1985: ATRAPADOS
POR EL VICIO


El Imperio
contraataca: ¡tenía
hasta cabinas para jugar!
Y acá andamio. Demoramos casi un
año pero aquí ´tamos.
Siempre con testimonios en el lugar de los
hechos y para cada maquinita elegida en
esta sección, cuestionada por algunos
psiquiatras y defensores de la paz.
¡Dame
ese teclado, joder! Es hora de 1985, el
año que volvimos a respirar democracia,
el año que dejábamos de usar
la corbata roja y esa camisa celeste del
liceo, el año del descontrol, el
año que te iban a buscar con la escoba
y te cagaban a puteadas en tu casa, el año
de los problemas jodidos con viejos y queridos
vecinos del barrio; las razzias todavía
andaban en la vuelta y no había caso
con poder entrar a jugar a las máquinas
del Centro; seguían prohibidas para
menores de 18.
La falta
de plata nos hacía atar la ficha
con una piola (parecida a la que tu vieja
usaba para hacer el matambre) y marcar varios
juegos en la máquina, sin que se
diera cuenta el dueño del local,
vecino respetable y que conocía a
tu viejo y a tus abuelos de décadas
y décadas... ("Peeeeeeeeeeero,
si con tu viejo te llevábamos al
Paladino; vos eras muy chiquito; me acuerdo
que...".) y que a partir de ese
momento terminaba peleado con toda tu familia,
por culpa de ese pibe alcahuete al que le
daban fichas por soplar si alguien había
metido "la piolita". Tampoco faltaban
las escapadas hacia otros barrios, donde
si el dueño se calentaba, diente
de oro y tabaco "Puerto Rico"
de por medio, te podía usar para
el guiso de la cantina.
Allá
vamos. ´chas gracias a todos los que
nos han escrito. En serio. De España,
Chile, México, Argentina, Uruguay
y todo el espacio exterior. Ah, para la
próxima se viene la parte teórica
del asunto. Damos marcha atrás y
nos vamos a los orígenes de esta
larga historia, con testimonios de programadores
y diseñadores, para luego sí
hincarle el diente a 1986. No se lo pierdan.
1999: THE LAST WAR (Proma):
También conocida como Son of Phoenix,
apenas parecida a la legendaria Phoenix,
la nave que aquí tenemos es más
grande y lenta, algo que en su inspiradora
era todo lo contrario. Probablemente la
defensa de Peñarol 2005 se movía
más rápido que nuestro pedazo
de chatarra, aunque hay que reconocer que
se disparaba suficiente como para poder
liquidar los numerosos y diferentes enemigos
que aparecían; algunos eran demasiado
bizarros, y se inspiraban en cosas que iban
de Star Wars a Terminator. Los gráficos
se las ingeniaban; con poco aparentaban
mucho... bastante, se diría. La acción
tomaba lugar en el año del título,
donde un ejército se llegó
a apoderar del mundo (bueno, tan errados
no estaban).
ARM
WRESTLING (Nintendo) - A esta máquina
hay que darle tipo a la de las Olimpíadas;
si es con palanca, moverla de izquierda
a derecha y viceversa velozmente, o si tenés
botones apretálos lo más rápido
que puedas. ¿Por qué? ¡Porque
es de pulseadas, Tito, y hay que hacer fuerza!
Tenés un botón que te permite
recoger bonus que aparecen encima de tu
rival (ojo que a veces hay calaveras y ahí...
no toca botón, porque te quita fuerza
y puntos) y la posibilidad de ir batiendo
a los rivales más graciosos: un vaquero
texano agrandado; un luchador de sumo igualito
al Honda de la Street Fighter II; uno pavoroso,
onda el enmascarado de Pulp Fiction, cuya
risa macabra te saca el alma del cuerpo
y que es tan sucio que hasta te daba cabezazos,
otro... Bueh. También tenés
al clásico gordito chanta y lleno
de guita de presentador, y un minón,
tipo cazafortunas, que da la señal
para empezar cada combate. Tu jugador se
parece a los clásicos malos de las
comedias juveniles de los ´80, con
las famosas camperas universitarias, que
cuando va bien tiene pelo verde y que cuando
se enoja y va perdiendo... ¡se convierte
en pelirrojo! Para ser del ´85...
es formidable, incluso hasta hoy día.
Ah, los puntos son en realidad dinero que
vas acumulando, a medida que avanzás.
Esta fue una máquina con la que la
Nintendo intentó repetir el éxito
de las Punch Out!, aunque pasó a
la historia con pena y sin gloria.
ASO:
Armored Scrum Object (SNK) - Lo
que distinguía a esta máquina
era que con las bombas podían destruirse
muchísimas bases que eran una caja
de sorpresas: daban piezas con el fin de
ir formando naves que luego se habilitaban
y tenían distintos trucos para vencer
con más potencia a los enemigos;
otras daban bonus, aceleraban o disminuían
la velocidad de la nave, e incluso había
una que adelantaba y hacía retroceder
al jugador en la acción del juego,
llevándolo prácticamente al
inicio de cada fase. Se ponía muy
complicado cuando había que liquidar
al villano del final de éstas últimas,
si no llegabas bien armado. Tener los ojos
bastante abiertos era requisito imprescindible,
ya que lo más importante en realidad
era juntar las letras de las bases destruidas
para luego sí liquidar a un enemigo
que por momentos se hacía extremadamente
difícil. Muy, pero muy buen juego,
que mereció más repercusión.
Al final del mismo aparecía un cartel
que te daba las gracias por jugar, y una
carita que se ponía triste porque
habías perdido, a diferencia del
tradicional e inmediato "Insert Coin".
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1999:
Lucha a muerte contra el imperio. |
Arm
Wrestling: Otra que el
Halcón de Stallone; nuestro
chico malo frente a los más
bizarros personajes.
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ASO:
Flor de juego, que mereció
mucha más repercusión. |
CHOPLIFTER
(Sega) - Este juego fue programado en 1982
por Dan Gorlin (se pasó, el loco)
y luego Sega lo reprogramó, haciendo
otro de esos entretenimientos parcialmente
adelantados a la época y muy buenos
para jugar. Eso sí; esta máquina
era muy vistosa pero en algunos lugares
no se jugaba mucho. ¿Por qué?
Porque tenías que gastarte una buena
guita para poder dominarla, algo para algunos
(nosotros) imposible, salvo que limaras
monedas y las hicieras pasar por fichas.
Pero eso no alcanzaba, ya que era muy difícil
por momentos. Trucos habían aunque
a veces no eran suficientes. Vos manejás
un helicóptero que tiene que salir
a rescatar soldados y devolverlos de vuelta
a la base (en la central estaba la bandera
de Estados Unidos y en la de los soldados
prisioneros... ¡¡¡la de
Inglaterra!!!). Podés cargar un máximo
de ocho en cada salida y en total tenés
que traerte veinte para poder pasar de pantalla.
Desde el piso y desde el aire realmente
te cagan a balas y bombazos (combatís
en desiertos, en el mar, en bosques, etc.).
Disponés de dos clases de disparos
y la posibilidad de dar la vuelta con la
nave (algo no muy cómodo, porque
tarda bastante). Al lado también
tenías que tener una bolsa de arena,
de esas que usan los boxeadores, para desahogarte
una vez que perdías alguna nave o
el juego en sí. Daba mucho laburo
y había que tener nervios de acero
para poder zafar. Acción de la buena
y notables gráficos y sonidos (había
que escuchar a tus soldados gritando "Help
me!" o los grititos que pegaban cuando
los pasabas por arriba con el helicóptero
al aterrizar).
CITY
CONNECTION (Jaleco) - Clásico
juego que no faltaba casi en ningún
local. Un auto tipo Fiat Uno debía
recorrer todo el camino trazado y por distintas
ciudades famosas del mundo; mientras lo
hacía (iba pintando su ruta) debía
librarse de camionetas, policías,
ambulancias y ese tétrico gato, tipo
Garfield flaco y con banderín, que
cuando chocabas la quedabas. Podías
ir saltando de una pista horizontal a otra
y a veces había que estar atento
a los obstáculos ya que siempre iban
rotando y de golpe te aparecían cuando
menos lo esperabas. No tenía mucha
ciencia. Lo bueno es que cuando te aparecía
algún enemigo avanzabas un poco,
luego volvías al mismo lugar, y al
final ya no estaba. Por las plataformas
te iba dando unas latas de aceite Havoline
que te servían para deshacerte de
los autos (aunque no del gato del infierno).
Dudamos si este juego, por la música,
por los corazones que saltaban cuando morías,
por los colores en sí, fue concebido
más bien para damas.
COMMANDO
(Capcom) - Una señora máquina
del rrioba, jugada hasta el hartazgo y más
cuando se descubrían jodas como la
de la cueva, en la tercera pantalla, que
podía llenarte de macacos extra,
aunque la cosa después se te ultracomplicaba,
no solo en el juego, sino también
con el dueño del local o con la gente
que estaba esperando a meter ficha ("¡dale
hermano, morí de una vez!").
Un helicóptero deja a un soldado
en tierra, para que se enfrente a pelotones
de enemigos, y con una metralleta (con disparo
infinito) y bombas como únicos aliados
(las bombas se gastan, y te las da cuando
agarrás las cajas que están
por el camino). Al final de cada fase se
abren los portones..., y si salías
victorioso aparecías fumando un pucho,
tomando agua y comiéndote algo, como
para seguir prendiendo fuego todo, eliminando
camiones, jeeps, motocicletas, gente en
el agua, túneles y pozos, otros saltando
desde rocas, entre muros, palmeras, puentes,
bases... Había momentos en que la
pantalla era un despelote, porque tanto
vos como tus enemigos podían disparar
y moverse en cualquier dirección.
La clave del juego, si es que hay una, es
ir disparando continuamente y siempre avanzando
hacia la parte superior, tipo en zig-zag;
si te quedás un rato quieto los soldados
grises (supuestamente los malos alemanes,
siempre "originales") te pican
como un salamín "Rausa"
para copetín. Otro de los clásicos
imprescindibles.
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Choplifter:
Gran juego, para nada fácil
y que te hacía gastar una buena
guita (¡pasáme la piolita...!). |
City
Connection: Estaba en todos
lados, como el Colorado de Omar
Gutiérrez.
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Commando:
La máquina emblema de los barrios
montevideanos. ¡Mandáte
de una para la base enemiga! |
DIG
DUG 2 (Namco) - Y... ´ta
bien. Nuestro héroe vuelve a combatir
roedores y reptiles pero ahora deja los
jardines y se traslada a pequeñas
islas, dotado de más velocidad, disparos
más efectivos y hasta aparatos capaces
de hundir terreno, que lleva a los bichos
al fondo del mar. Incluso el último
de cada pantalla, que en la primera parte
huía del jardín, ahora se
lanza al agua, sin querer saber más
nada. Lo novedoso es que las pantallas no
son fijas sino que se van desplazando, por
lo que aumenta el trabajo de nuestro pequeño
combatiente. El creador de esta saga es
Junko Ozawa, el mismo de la Gaplus (juego
ya comentado en esta sección).
EL
IMPERIO CONTRAATACA (LucasFilm
Ltd. - Atari) - Volvemos a insistir, y en
ese entonces con gran asombro, la destreza
que los diseñadores y programadores
se daban para hacer tanto con tan poco al
alcance. Qué flor de juego éste.
Las voces y demás sonidos, la variedad
de naves (Tie Fighters, AT-ST´s, la
principal, enorme, que nos daba la "bienvenida"
al comienzo del juego) y demás enemigos
del Imperio, la figura del propio Darth
Vader cubriendo toda la pantalla y amenazante
con su voz y hasta su respiración,
la música tradicional (donde no faltaba
"La Marcha Imperial"), las distintas
aventuras (si hasta campo de asteroides
había) a realizar para completar,
letra por letra, la palabra "JEDI"...;
muy pero muy buena. Lástima ese problema
que otra vez volvía a repetirse y
que radicaba en manejar la mira, al momento
de posarla sobre los rivales. Problema porque
al querer desplazarla se movía muy
rápido, como desfasada; eso sí,
también difícil porque había
que hacer impacto con precisión ultramilimétrica.
Suponemos que la voz de Vader no era hecha
por James Earl Jones sino por algún
choborra que sacaron del Bronx.
ENDURO
RACER (Sega) - Otro juego de motos,
de los mismos creadores de la Hang-On y
que en realidad se largó un año
después, con gráficos más
trabajados aunque con una movilidad absolutamente
tosca, estática y robótica
para el jugador. ¿Se acuerdan de
las rampas? Las saltabas a gran velocidad...
y tenías que caer bien, esquivando
unas rocas que si te agarraban te hacían
paté, del golpe tan (en)duro que
te dabas. De todas maneras se vio superada
por el éxito de la otra máquina
mencionada, a tal punto que se la veía
en contados locales (siempre, eso sí,
en los balnearios). Donde realmente se jugó
fue en las distintas versiones hogareñas
de consolas (desde la vieja y querida Spectrum,
TK o Commodore hasta la famosa consola de
Sega), donde incluso nuestro motociclista
se movía mejor. A propósito
el pobre luce tan flaco... (¡sale
un guiso para el flaco de la Enduroooooooooo...!).
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Dig
Dug 2: Ozawa para el agua;
la primera es mucho mejor. |
El
Imperio contraataca: Lucas,
andá a pedirle dos fichas
por un juego a la repu...
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Enduro
Racer : Y... el flaco hacía
lo que podía. |
EXCITING
HOUR (Technos) - LA maquinita por
excelencia, también conocida como
Mat Mania, y por la cual estos dos inmaduros
e irresponsables que escriben esta sección
comenzaron a compartir su pasión
por los juegos. Es que esta máquina
era la máquina de la amistad; uno
podía hacerse de muchos amigos, mientras
jugaba y veía gente acumularse alrededor,
haciendo todo tipo de comentarios. Bueno,
empecemos; un luchador debía enfrentar
a cinco rivales para llegar a obtener el
preciado cinturón (después
seguías peleando con los que la máquina
te iba tirando, que eran los mismos cinco
en orden aleatorio) y el inolvidable beso
de la chica, que te lo perdías si
ganabas la final fuera del ring. Vos tenías
la palanca y dos botones, el de piñas
y el de patadas. Podías hacer combinaciones
de donde salían codazos, corridas,
revolcadas, agarradas y varios movimientos
más que le iban sacando energía
a tu oponente (lo tirabas hacia atrás,
lo dabas de cabeza contra el piso, y un
largo etcétera). Claro; si te la
daban a vos aparecía una dramática
musiquita que anunciaba que ya la estabas
por quedar, reemplazando a la alegre melodía
del comienzo. Entre el público que
asiste a los combates se encontraban insólitos
personajes, como los ZZ Top, Darth Vader,
Superman, el cantante de los Bee Gees, prostitutas,
punks, familias, ancianas, karatecas. El
presentador de las peleas es un tipo igualito
a Sergio Gorzy. Los luchadores, atención:
1) Insane Warrior: este demente, con cara
de payaso desocupado, era, en los papeles,
el más fácil. Cuando se enojaba
y estaba ganando te levantaba en el aire
y te tiraba como a dos cuadras. Eso sí;
no pasaba el Insano de darte dos golpes
en la espalda o engancharte el cuello con
el brazo; te perdonaba la vida, en otras
palabras. 2) Karate Fighter: otro de los
accesibles, aunque si te tenía a
merced te ganaba y punto; un peludo mezcla
de Bruce Lee y Jackie Chan que te boxeaba
(cuando estabas parado y cansado), te lanzaba
una letal patada voladora, o te daba unos
violentos golpes de karate en el piso (cuando
te hacía eso, era muy difícil
que ganaras la pelea). 3) Coco Savage: salaaaaaaado
moreno; rapidísimo; era el emblema
de esta máquina (¡¡¡COCOOOOOO!!!)
y el que te podía arruinar la tarde.
Ya la música con que se anunciaba
en la presentación rememoraba una
sangrienta fiesta vudú en Namibia.
Peleaba con un taparrabo de leopardo y era
un sucio de aquellos; es el único
luchador que no te daba vida; te podía
seguir pegando sin dejarte levantar hasta
liquidarte definitivamente. Además,
al igual que Tommy, tu luchador, este moreno
con afro podía tirar codazos. Te
agarraba de los pelos levantándote
del piso para darte los clásicos
coscorrones en la cabeza (te podía
tener así tres minutos, igual); también
daba brazazos en el cuello y, por si fuera
poco, si te llegaba a levantar de las piernas
cuando estabas en el piso, te iban a buscar
a la vuelta de donde cayó el avión.

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Exciting
Hour: Tommy le encaja una
voladora al Coco. |
EH:
La Exciting...
está en nuestro Top 10.
|
EH:
Coco castiga y sin piedad, con codazo
frontal. |
Nunca tenías
que desafiarlo fuera del ring porque la
quedabas (pasaban los veinte segundos de
conteo del árbitro y eras boleta).
Sin embargo, era uno de los más queridos
por los que estaban esperando a meter ficha...
porque era el único que podía
sacar de la máquina a los que realmente
sabían jugar y que empezaban a tener
hambre, sueño, ganas de ir al baño
o... ¡a la mierda... hay que ir al
liceo!. En esta máquina uno podía
estar más de dos horas jugando con
una sola ficha. 4) Piranha: veterano panzón,
enmascarado luchador de catch, medio pariente
del Insano (por su parecido y grado de demencia).
Otro de los sucios, difíciles y mugrientos
para enfrentar. Cuando te ahorcaba, el juez
le contaba hasta cinco, porque sino te mataba
en serio. Además, entre sus mimitos,
te rasguñaba la cara con una furia
tal que parecía que le hubieses matado
a toda la familia la noche anterior. Todo
esto sin dejar de lado el famoso piquete
de ojo, marca registrada del Piraña.
5) Blues Bloody: típico borracho
irlandés, pelilargo, de ojos saltones,
y con pinta de patotero y violador. Era
bastante accesible y nunca entendimos por
qué lo ponían como el más
difícil. Eso sí, te hacía
una que consistía en tomar una corta
carrera para darte tacazos en la cara, cuando
estabas en el sopi (parecida a la que hacía
el Karate Fighter). Te hacía una
serie de quebradoras y de vez en cuando
te tiraba una patada voladora doble, pero
sin mayores pretensiones; nunca se supo
por qué ostentaba el cinturón
de campeón. La cuenta de tres del
árbitro era también famosa,
sobre todo la excitada y emotiva pronunciación
del "three". Esta sí que
fue una de las mejores máquinas de
toda la historia y que marcó a fuego
toda una época, sin ninguna duda.
Los dueños de los locales tenían
listas negras, cuyos integrantes, al entrar
a jugar, eran cálidamente recibidos
con el "¡vos acá no
jugás más; andáte,
que me hacés perder plata!".
Claro que a veces respirabas, porque la
que atendía era la señora,
que no tenía idea de nada, aunque
si de golpe se te apagaba la máquina...
no era que hubo corte de luz sino que había
llegado el dueño del local y la desenchufó.
FINALIZER
(Konami) - Un juego hecho para graduados
en la materia "Naves Espaciales".
Era un huevazo pero estaba bárbaro
y daba muchos puntos. Excelentes sonidos
para la época, aceptables gráficos
y fluido movimiento para una nave que adquiría
distintos tipos de disparo, lograba paralizar
la acción en pantalla (y así
poder matar estáticos enemigos en
cinco segundos de plazo), se convertía
en una especie de gladiador galáctico,
cuyo escudo era capaz de frenar hasta asteroides,
y él mismo en destructor, al acercarse
a cualquiera de los enemigos que tiraban
balas y se movían por toda la pantalla.
Los diseños no eran gran cosa pero
igual daba para entretenerse y con calidad.
GALACTIC
WARRIORS (Konami) - Otro de los
pioneros en materia de luchas, pero esta
vez la acción se traslada fuera del
planeta Tierra, porque los peleadores acá
eran máquinas (entre ellas una mujer
androide) que hacían su tour por
distintos planetas y disponían de
varios recursos (piña, escudo y un
arma especial, que iba de sables láser,
hasta disparos y brazos que se estiraban).
En Marte estaba tu primer rival (Urunus),
que era un pedazo de chatarra (tipo Cortocircuito
cabezón), en la Tierra de Hielo te
enfrentabas nada menos que a... ¡¡¡Alien!!!
(cuyo nombre era... ¡¡¡Giger!!!;
estos la tenían clara), en Saturno
a una mezcla de astronauta con Ultratón...
y así sucesivamente. Los movimientos
eran algo toscos pero igual daba para divertirse
un rato. El juego te agradecía por
poner tus iniciales y hasta te deseaba suerte
al empezar a jugar.
GAUNTLET
(Atari) - La cantidad de fantasmitas y demás
enemigos que vas matando en este juego es
infernal. Es difícil encontrar en
la historia de los videojuegos tantos enemigos
por pantalla como los que aparecen en este.
Pueden jugar hasta cuatro jugadores a la
vez, y con cuatro personajes dignos de los
cuentos de magia y fantasía. Warrior
tira hachazos y su poción barre con
todo enemigo en pantalla, Wizard tira bolas
de fuego, Valkyrie es la mina que te tira
dagas voladoras, y Elf es un enano verde
muy bien armado. Sin duda este tipo de personajes
han sido usados hasta gastarlos en juegos
posteriores (como la Golden Axe). Hay una
cantidad de niveles, que los vas pasando
a medida que recolectás llaves, tesoros
y comida. Como curiosidad, la Atari fue
demandada por plagio, justamente por un
juego llamado Dandy for the Apple II, cuyo
diseñador y coprogramador (Ed Logg)
finalmente fue incluido en los créditos
pero aún conserva los derechos sobre
el juego. La otra, para orgullo de la maestra,
es que el señor Pinheiro pasó
alrededor de 8 horas ininterrumpidas junto
su hermano durante una tarde de faltazo
a la escuela, dándole palo y palo
a este juego en la gloriosa Sinclair ZX
Spectrum. Ni así llegaron al final:
la gloriosa se taró en un momento,
mostrando el clásico "1982 -
Sinclair research..." en la parte inferior.
Nunca más se intentó repetir
la hazaña.
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 |
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Finalizer:
Otro de los complicados pero que se
disfrutaba. |
Galactic
Warriors: Algo lenta pero
buena al fin. Una de las precursoras
en juegos de pelea mano a mano.
|
Gauntlet:
Magia y fantasía, con legiones
de fantasmitas incluidas. |

GHOSTS´N GOBLINS (Capcom)

Este juego no hay que comentarlo simplemente;
habría que sacar un libro al respecto,
dada la magnitud del mismo y lo que representó
para todos los amantes del terror en los
juegos; una verdadera maravilla. Para quien
haya vivido debajo de una piedra los últimos
veinte años y por ende no reconozca
esta máquina apenas la ve, acá
van los datos imprescindibles: lo que se
escucha inmediatamente, luego de poner la
ficha en la ranura, es una musiquita siniestra
de órgano, al marcar el crédito.
Después aparecen el caballero Arthur
(en calzoncillos, como le gusta estar),
nuestro héroe, junto a su mujer retozando
en el pasto, hasta que, en medio de espeluznante
melodía se oscurece la pantalla,
y aparece volando uno de los grandes demonios
rojos del final del juego y se lleva a la
señora del barbudo caballero. Suena
la música heroica, el vejete se pone
la armadura y sale a combatir a los distintos
tipos de amenazas que acechan en la noche.
Una palanca y dos botones (disparo y salto)
harán la ofensiva posible. La aventura
consta de 6 niveles que deberemos sortear
para llegar al castillo y efectuar el rescate.
Comenzamos en un cementerio lleno de tumbas
y lápidas; de la tierra surgen varios
muertos vivos que se lanzan hacia donde
nos encontramos nosotros, que siempre empezamos
con la versátil y siempre confiable
lanza como arma arrojadiza, la cual podemos
cambiar a medida que avanza el juego. Se
puede optar por una antorcha de fuego (que
lanza pocos tiros y cortos, pero prende
tal fogata en el piso que parece que estuvieran
quemando un judas en Navidad); un hacha,
cuyo lanzamiento es similar al de la antorcha,
pero la particularidad que tiene es que
atraviesa todos los objetos a los que toca
(te la da en raras ocasiones en el juego,
pero no importa ya que es probablemente
la peor arma que tenemos; con los enemigos
a los que tenemos que darles varios disparos
estamos liquidados); otra de las armas de
que disponemos es el glorioso cuchillo,
o espada pequeña: la mejor arma del
juego. El alcance es similar al de la lanza
(o sea, toda la pantalla) pero podés
tirar más cantidad y es más
rápida que la lanza. Un verdadero
caza bichos. Si agarrás esta arma,
no la cambies por nada, a no ser que te
encuentres en el nivel 5 y te dé
el escudo (o la cruz en otras versiones
del mismo juego). ¿Qué tiene
de particular este escudito? A primera vista
nada de especial, ya que es el disparo más
corto (apenas llega a unos pasos de distancia),
aunque sí tiene la gran ventaja de
que detiene cualquier tipo de disparo de
los monstruos; lo que tiene de especial
es que si nosotros nos rompemos el culo
tratando de matar a los dos demonios rojos
que custodian la entrada a la morada del
monstruo del final, pero los matamos con
cualquier arma que no sea el escudo... ¡te
informa que no podés pasar, que lo
tenés que hacer con el escudo, y
te regresa al comienzo del nivel 5 para
que aprendas! ¡Con lo que cuesta matar
a esos dos soretes con el cuchillo, y todavía
lo tenés que hacer con un arma inferior!
Es desesperante. En fin.
DE VUELTA AL CEMENTERIO

Luego de avanzar entre los zombies, pájaros
de vuelo errante y serpientes gigantes que
tiran pelotas por la boca, subiendo escaleras
y agarrando monedas del piso, llegaremos
al primer obstáculo realmente difícil
del juego: el diablito rojito (tipo Independiente
de Avellaneda) y alado. En toda la historia
de los videojuegos es difícil encontrar
un enemigo tan desconcertante e impredecible
como éste; al comienzo está
plácidamente dormido junto a una
tumba, y ahí es el momento en que
lo tenés que garronear y matarlo,
o pegarle al menos un par de golpes (se
lo mata con tres). Es que el tipo sale volando
con una velocidad impresionante y se desplaza
hacia cualquier parte de la pantalla, y
se te tira arriba de cabeza, de frente,
o con las patas: es un hijo de puta de primera.
Además tira una estrellita por la
boca, y te la tira tan bien el maldito que
es muy raro que no te la pegue. La técnica
es quedarte parado un rato, enfrentándolo;
el idiota te queda mirando un momento, y
se te tira arriba caminando rápido;
ahí le tirás una seguidilla
de lanzazos y lo liquidás (te da
1.000 puntos). Pero como había dicho
antes, no es completamente segura esta técnica,
ya que posee el carácter más
arbitrario que haya visto en un personaje
de máquinas; este engendro escarlata
parece un adolescente consumidor de pasta
base. Si le disparás a cualquier
lápida unas cuantas veces (creo que
son 14) te aparece un búho encima
de la misma y te hace un disparo circular
de estrellitas. Tenés que matarlo
en la milésima cuando te dispara
(y vale la pena, ya que te da 2.000 puntos),
pero ojo con morfarte el disparo, que te
convierte en sapo por unos cuantos segundos
(y sólo podés saltar para
esquivar los enemigos). El disparo lo evitás
subiéndote a una lápida y
saltando desde ahí. Podés
hacer esto una vez por cada lápida,
pero ojo con el tiempo. Aunque en los días
en que jugábamos en las maquinitas
era usual intentar la "joda del tiempo".
Se trataba de dejar transcurrir el tiempo
en cualquier pantalla donde hubiera lápidas
(en la primera, y sobre todo en la segunda
con zombies, al comienzo de la fase 3).
Antes de acabar el tiempo, cuando quedan
unos pocos segundos (tipo 15) hay que disparar
a la lápida y cuando el búho
te dispara correr en dirección contraria
y dejar que te mate el tiempo, ya que cuando
las estrellitas pasan por sobre la pila
de huesos que dejás, el hechizo te
convierte igual en sapo, y pasado el mismo
volvés a ser el viejo Arthur, sin
armadura ¡y sin tiempo! Ahí
hacé todos los puntos que quieras
hasta que te canses. De vez en cuando cualquier
enemigo aparece cargando una olla; esforzate
en matarlo ya que generalmente vale la pena
(puede traer un arma interesante, o, lo
que es mejor, ¡el rey!, que te da
al toque... 10.000 puntos). Hay varias chucherías
que te dejan y que te dan diversas cantidades
de puntos: desde los caballeros que te dan
200 o 500, hasta el anillo o los calzones
que valen 5.000; pero lo mejor es el rey
o la estrella que también te da 10.000.
Para matarte te tienen que tocar dos veces
(la primera te quitan la armadura y quedás
en zolcillonca, y la segunda te reducen
a huesos, como los que están en el
Cementerio del Norte). Podés recuperar
la armadura en ciertos lugares especiales
y dando determinado salto, aunque estos
datos se complican para darlos por este
medio. Sigue la aventura; luego de pasar
al Rojo de Avellaneda, cruzás un
pocito con agua en un pedacito de pasto,
y aparecen los cruzados voladores, los cuales
no podés matar de frente (tienen
escudo) pero sí de espaldas; no tienen
mayor complicación, pero cuidado
con que te tiren al agua al cruzar, que
es lo que buscan. Continuando el paseo nocturno
por el bosque (se ven árboles a los
lejos entre los cuales puede acechar cualquier
clase de criatura, hasta el Carlanco) aparecen
unas brujitas (por lo menos así les
decíamos) que encapuchadas vuelan
y tiran unos palitos al son de un "buuuuuuh"
tipo fantasmita. Dato: hay un diamante de
diez palos en el bosque; saltá en
el árbol finito que le sigue al árbol
grueso que está antes de la víbora
verde y te cae del cielo. Lo que resta es
matar al guardián de la primera puerta,
que es un gigante con armadura, al cual
le tenés que dar unos cuantos cortes
para matarlo; igual es muy accesible, sólo
salta o te tira un disparo de frente, que
tenés que saltar; se puede complicar
cuando te acomete zarpado haciendo terrible
ruido, pero en general es fácil.
Agarrá la llave y pasá al
siguiente nivel (si querés, antes
de agarrar la llave, andá hasta el
final de la pantalla y lanzá un par
de disparos; van a ser invisibles, pero
aparecen cuando iniciás el siguiente
nivel).
CASTILLO DE HIELO, CAVERNA Y PUENTE EN LLAMAS
Nivel 2: el castillo de hielo. Al son de
fondo de una heladera (no sabría
sino a qué atribuir ese sonido) salen
de las ventanas unos pequeñitos diablitos
alados de color celeste, que así
como los ves, son unos ladillas de mierda,
y te pueden seguir por toda la pantalla.
Lo que tenés que hacer acá
es subir lo más que puedas por las
plataformas del castillo, lanzarte hacia
la otra que cae... y ya estás del
otro lado. No podés permanecer demasiado
tiempo en el castillo, hay que pasar de
una, sin molestarse por agarrar las bolsas
de dinero fácil ($). Yo sé
lo que te digo. Pasado el castillo llegamos
a una casa destartalada por cuyas ventanas
asoman unos vampiritos rosaditos y voladores,
muy simpáticos, pero que si no los
controlás de entrada, te pueden complicar
la existencia. Hacen un ruidito tipo maullido
de gato. Ahora llegamos a una de las grandes
partes del juego: la casa de los ogros.
Es una mansión llena de escaleras
y de ogros re zarpados y huraños,
tipo obreros de la construcción,
que custodian su pedacito de terreno. Te
lanzan unas pequeñas macitas con
su cadenita y todo, tanto de frente (que
siempre te la pegan, ya que si la saltás,
te lanza otra o te embiste; no tenés
que dejarlo tirar) como desde arriba (el
tipo hace un pequeño recorrido y
permanentemente mira para abajo; si estás
ahí te tira una maza). Para matarlos
tenés que estar a una considerable
distancia ya que duran varios disparos,
y avanzan ciegamente hacia vos. El más
difícil es el último, que
te está esperando bajando las escaleras;
tenés que tener gran paciencia para
esperar el momento oportuno para bajar sin
que te toque (bajá cuando está
mirando para abajo, de lo contrario se da
vuelta re caliente y se te tira arriba).
Es notorio el tatuaje que llevan en los
brazos (un corazón). Pájaros
azules sobrevuelan la casa. Luego de esto
llegamos a una zona de plataformas movibles,
que no conllevan mayores complicaciones,
salvo quizás por algunos pájaros
rojos que andan por ahí (los rojos,
a diferencia de los azules, que vuelan en
línea recta, se te lanzan directamente).
Quienes custodian la puerta ahora son dos
de los gigantes del primer nivel; cuando
te acercás y te pone la música
de final de fase, el primero que asoma da
un gran salto y se queda del otro lado,
de manera que quedás en el medio,
entre los dos gorilas; ahí se te
puede complicar. Lo que tenés que
hacer es avanzar lentamente y matar primero
a uno apenas asoma y luego al otro. Si están
de a dos se agrandan y te patotean mal.
Nivel 3: la caverna. Nuevamente entre muertos
vivos; al comienzo aparecen unos murciélagos
gigantes azules que se descuelgan del techo.
Es todo muy similar al comienzo, salvo que
aparecen unas especies de árboles
blancos que se calientan y se ponen colorados
cuando te acercás y te tiran unas
bolas por arriba o por abajo; los matás
con unos 4 tiros, pero les pegás
sólo cuando están a punto
de tirar. Al pasar esta parte comienza a
cambiar el fondo y nos encontramos con una
zona de piedras verdes, en la cual vuelve
a aparecer la pesadilla del diablo rojo:
pasá como puedas. Luego de unas brujitas,
algún árbol, un par de Avellanedas
más y algún vampirito, llegamos
a la cima del panal y de ahí nos
lanzamos hacia abajo; andá hasta
un pequeño hueco en el piso que hay
al caer (en el momento en que te aparece
otro de los rojitos) y te tira otro diamante.
Al matar este demonio, avanzás y
te cambia la música, ahora es como
una tonada chinesca, ya que lo que aparece
es el jefe de piso, y es nada menos que...
¡el dragón de papel! Parece
salido de la papelería Barreiro.
Este es un enemigo recontra interesante,
ya que lo que tenés que matar es
la cabeza del mismo, pero el cuerpo está
dividido en sectores que los podés
ir matando de a uno y dejar la cabeza volando
sola; si le das suficientes tiros a la cabeza,
matás todo el cuerpo al mismo tiempo.
El dragón hace más o menos
un recorrido bastante concreto, que no deja
lugar a mayores complicaciones. Te dispara
un círculo de fuego por la boca de
vez en cuando; lo saltás cuando te
embiste y lo cagás a tiros por atrás.
Ya estás en el nivel cuatro. Nivel
4: El puente en llamas. Comienza con unas
plataformas móviles hechas de varios
ojos las cuales se mueven por el aire; hay
que tener cuidado al cruzar ya que te pueden
empujar y tirar hacia el vacío. Al
caer en tierra firme te recibe, para variar,
un Avellaneda que lo tenés que madrugar
cuando está dormido y por la espalda.
Luego cruzás un puente ardiente,
del cual surgen en ciertos sectores unas
lenguas de fuego (podés esperar que
bajen o saltarlas) y también los
ladillitas azules, que si no los matás
o te quedás demasiado tiempo te cagan
la existencia. En medio del puente otro
Avellaneda, como si fuera poco, y al final
vuelve la papelería Barreiro al igual
que antes; fin del nivel. Bastante corto
y accesible.
PASARON QUINCE AÑOS

Nivel 5: Primer piso del castillo. Ya hemos
entrado en el castillo, aunque falta mucho
para llegar a la cámara superior.
En estas pantallas la música cambia
radicalmente como adelantando que estamos
llegando a algo interesante. Se trata de
plataformas y escaleras, siempre subiendo
hasta alcanzar la parte superior. Vuelven
los ladillas azules, pero esta vez cargan
consigo una bolita roja que te la lanzan
con una puntería perfecta; tratá
de matarlos antes que tiren. Además
de las brujitas que vuelven a aparecer,
vas a ver unas calaveras pegadas al piso:
lo mejor es matarlas agachándote,
ya que si te acercás se incorporan
de la tierra y empiezan a rebotar por el
piso vertiginosamente haciendo un ruido
indescriptible y enloquecedor. En esta pantalla
te suele dar el escudo; quedáte un
rato matando gente y seguro que te lo da
en una olla. El rojo que te aparece en este
nivel es fácil, ya que al subir a
la plataforma donde está, el tipo
te mira un rato y enseguida se te lanza:
matalo ahí. Luego de pasar algunos
ogros y fantasmitas, llegamos a la parte
superior, donde te aguarda el demonio salado
del comienzo del juego. Este sujeto suele
ser bastante complicado, ya que permanentemente
te tira unas estrellas rápidas y
al cuerpo, pero además te embiste
con una velocidad aterradora; a veces se
cubre con las alas y no le podés
pegar hasta que las abra: suerte en pila.
Penúltima pantalla. Comienza con
una serie de calaveras enterradas y una
escalera larga; al final de la misma un
par de gigantes te esperan para romperte
el orto; y es que resulta imposible pasar
sin que te toquen, así que lo mejor
es tirarte a uno de ellos con un salto y
que al sacarte la armadura el golpe te deje
en la plataforma de arriba; no hay otra.
Dejálos abajo a los dos y observá
simplemente cómo se calientan y empiezan
a correr para todos lados (no se te ocurra
saltar porque los tipos también empiezan
a saltar y te pueden matar). Ahora tenés
que enfrentar al dragón sin armadura,
pero como ya se dijo es más que accesible.
Lo bueno es que luego de matarlo y subir
por la escalera, a donde están los
ogros, te tira una armadura nuevita. Lo
que resta es seguir subiendo y matando ogros
y calaveras, hasta que llegues a enfrentarte
con dos o tres de los diablos rojos que
van saliendo uno por vez, que virtualmente
te hacen la vida imposible; es una de las
partes más difíciles del juego,
y no tiene ninguna fórmula infalible
para pasarla. Simplemente tenés que
tratar de matar a cada diablo sin llegar
a sacar el siguiente, porque sino definitivamente
te garchan. Punto. En este instante la música
se pone cada vez más intensa hasta
el punto de ponerte los nervios de punta,
ya que uno ya tiene bastante con la extrema
dificultad de los bichos, y todavía
esa música que acelera y acelera.
Y finalmente lo dicho: los dos demonios
peludos, uno en cada punta (ni se te ocurra
sacarlos a los dos al mismo tiempo que te
dejan peor que si te encontraras al Roña
Castro en pedo en un callejón oscuro).
Encomendáte a todos los santos que
conozcas para pasar esta parte. Yo tardé
exactamente 15 años en pasarla (contando
que la máquina es del '85, en el
2000, ya en la computadora y no en las maquinitas,
logré ver al tipo del final; sin
ningún cheat, por supuesto). Siempre
en el barrio se decía que el último
era un tipo enorme, pero la verdad es que
nunca NADIE lo había visto: sólo
repetían lo que se corría
de boca en boca. Y era verdad. Nivel 6:
el final. Te aparece un cartel que dice
"Resolve your battle", y aparece
un viejo enorme con barba y una cara en
el cuerpo que escupe fuego. Atrás
de él se encuentra la dama, esperando
a ser rescatada. Hay que decir que este
veterano con capa de rey es una pavada,
lo liquidás sin mayores problemas
(habiendo llegado hasta acá, ya te
podés llamar un fenómeno).
Le tenés que disparar al cuerpo (saltando
y tirándole antes de caer al cuerpo,
ya que si no los disparos no le hacen nada).
El problema es que al matarlo la máquina
te anuncia que todo era una ilusión,
que no era la verdadera habitación
y que tenés que hacerlo TODO DE NUEVO.
Así como suena. Después sí,
al matarlo por segunda vez (cosa que esta
vez sí logré con el cheat,
luego de putear dos horas seguidas) el caballero
se reúne con su mujer. Final feliz.
Luego te invita a hacerlo todo de nuevo,
pero más difícil. Realmente
a los programadores de este juego se les
fue la mano con la dificultad, pero hay
que decir que la Capcom se consagró
en nuestros corazones con una aventura tan
bien hecha y disfrutable hasta nuestros
días. Una de las cinco mejores máquinas
de la historia, en mi opinión.
HANG
ON (Sega) - El juego clásico
por excelencia, si de motociclismo hablamos.
Pero reconozcan; era un huevo, salvo por
alguien muy cercano a esta casa, que tuvo
el don de haber llegado al final. El movimiento
de la moto no es tan efectivo pero para
la época alcanzaba, siempre y cuando
se buscara un poco de vértigo y emoción.
Había que estar alerta siempre, disminuyendo
la velocidad (había tan solo dos
cambios) o a veces hasta largar manija y
todo, ante la aparición de curvas
o rivales, que cuando se juntaban te hacían
la vida imposible, debido a que el puto
tiempo era escasísimo (¿qué
les costaba poner 10 o 15 segundos más?).
¿Manija? Sí, porque para jugar
había que sentarse en una emulación
de moto que por lo general estaba en los
balnearios o en las máquinas del
Centro. En los barrios había que
conformarse con el viejo y querido armatoste
con palanca y botones. Tuvo una secuela
más accesible y disfrutable, la Super
Hang On, que ya comentaremos.
INDIANA
JONES Y EL TEMPLO DE LA PERDICIÓN
(Atari) - La imaginación de George
Lucas también fue desmedida, en el
buen sentido, al momento de dar su visión
para los videojuegos y respecto a lo que
en ese momento había de disponible
en materia de nuevas tecnologías.
Este juego salía carísimo
para jugar en el Atari y fue toda una revelación
para la época. Por si fuera poco
había que meter dos fichas para jugar
un juego, aunque podías elegir el
nivel. Algo rústico en los movimientos
de pantalla, personajes y objetos, de todas
maneras se notaban las intenciones de crear
una gran aventura como la vivida por Harrison
Ford en esta segunda parte de la saga Indiana
Jones, que debía enfrentarse con
su látigo a guardias, serpientes
y demás sorpresitas tenebrosas. También
tenía que andar a gran velocidad
por las minas, evitar precipicios... todo
con el fin de liberar niños, rescatar
valiosos objetos y terminar con peligrosísimos
enemigos. ´Taba lindo..
MAG
MAX (Nichibutsu) - No es nada más
que otro juego de naves, aunque la nuestra
se mueve a ras del suelo en la superficie
y se va transformando en un robot a medida
que se va acoplando a las distintas partes
del cuerpo (las piernas, la cabeza y el
arma). Cuando nos trasladamos al interior
del planeta la cosa cambia, y se torna bastante
más difícil ahí abajo.
Lo particular de este juego era que no tenía
final, sino que simplemente la dabas vuelta
una y otra vez hasta el infinito (matando
varios de esos dragones de tres cabezas
que aparecen de vez en cuando). El secreto
era moverse permanentemente por toda la
pantalla, ya que los diversos enemigos siempre
te disparan hacia donde te encontrás,
por lo que podés, con un poco de
habilidad, sortear todos los disparos. Una
persona allegada jugaba tan bien a esta
máquina que una vez se pasó
alrededor de 5 o 6 horas dándole
sin parar con la misma ficha (luego que
se cansó, vendió las muchísimas
vidas que había cosechado hasta entonces
a razón de tres por ficha a un jopende
que andaba por ahí, quien en menos
de un minuto perdió todo estrepitosamente...).
 |
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Hang-On:
Apreciables y honorables Programadores:
¿por qué carajo no ponían
más tiempo de juego? ¿Eh?
¿Eh? |
Indiana
Jones: Los muchachos de
George la tenían clara.
|
Mag
Max: ¡Alberto, largá
la máquina que te van a echar! |
NÉMESIS
(Konami) - Modesto juego de naves pero bastante
movedizo, por los gráficos y más
que nada por sus ideas. Se lo veía
más bien en los balnearios y era
toda una sensación poder darle más
velocidad a la nave, probar nuevos disparos
(había uno láser que pulverizaba
todo), escudos, bombas y hasta uno oculto
detrás de un signo de interrogación
y que podía ser cualquier cosa. Hablando
de cualquier cosa... tenían que ver
a algunos de los enemigos; parece que los
diseñadores no andaban con muchas
ganas de trabajar y largaban lo primero
que se les ocurría. Varios obstáculos
eran bastante ingeniosos y hasta daban a
la aventura cierto suspenso.
PINBALL
ACTION (Tehkan) - Éste ya
se había comentado en la segunda
parte de nuestro repaso a los Flippers:
http://arte7.com.uy/Pag/05/juegos_elec_02old.htm
SHAOLIN´S
ROAD (Konami) - Si había
una máquina típica de barrio
ésa era "la shaolin"; también
conocida como Kicker, y la encontrabas en
casi todos lados. Nuestro amigo karateca
iba templo por templo cagando a patadas
todo tipo de adversarios; desde típicos
veteranos con bigotito hasta minas y pichones
de "Leatherface". A medida que
ibas avanzando te aparecían bicharracos
que te lanzaban piedras gigantescas, tus
propios rivales empezaban a dar saltitos
y a arrojarte varios objetos filosos...
en fin. Buena movilidad tenía el
macaco, los sonidos eran muy graciosos,
y se dejaba jugar. Lo bueno es que durabas
bastante y que cada una de tus vidas valía
por tres, ya que tenían que pegarte
cuatro veces para liquidarte. Generalmente
se la veía en pequeños armatostes
(con pantalla más chica, claro) y
hasta en mesitas, dentro de los locales.
TEHKAN
WORLD CUP (Tehkan) - La gran máquina
de fútbol que jamás pierde
(ni perderá) su vigencia, se mantiene
estoica y en el mismo lugar que desde hace
años y años ocupa en Baltimore
(18 entre Plaza de Cagancha y Zelmar Michelini).
Una mesita, una bola giratoria y un botón
son los ingredientes. Debido a que la bola
solo venía en las máquinas
originales de este juego, luego se reemplazó
la misma por una simple palanca, aunque
limitó notoriamente la capacidad
de movimiento y pases de nuestro jugador
(la intensidad del remate estaba dada por
la fuerza con que se hiciera girar a la
bola). Jugás una determinada cantidad
de partidos, (7 en total) contra poderosas
selecciones (es interesante que no te dice
los nombres de las mismas, sino que las
tenés que adivinar por las camisetas),
entre ellas Uruguay, ubicada penúltima,
antes de Alemania. Cabe aclarar que en ese
entonces Uruguay superaba a Argentina en
copas mundiales y se colocaba debajo de
un Brasil que apenas nos pasaba por una.
También veníamos de salir
campeones de América en casa. Durante
los primeros partidos la podías meter
de varios lados (hasta casi desde la mitad
de la cancha e incluso sobrar al golero
y meterte con pelota y todo) pero en los
finales tenías que hacer la clásica
jugadita de irte con el puntero por el costado
y casi hasta la raya de fondo, levantar
centro y esperar que alguien metiera un
cocazo o una tijera. Es que a partir del
cuarto partido (Italia) el arquero se ataja
todo. Tenías un gráfico a
modo de pantallita a la derecha, que te
señalaba cómo estaba parado
tu equipo, y si empatabas... marchabas (no
había penales). Solo podías
ganar si querías seguir jugando.
Al final te mostraba los resultados de los
distintos partidos. La gran incógnita
siempre fue el saber cuál es la selección
con la que jugamos nosotros (¿Estados
Unidos?). También se puede jugar
a dos players, uno contra otro. Simple,
rápida, entretenida y hasta emocionante,
sobre todo cuando te atacaban (parecían
aviones), ya que a veces ni se sabía
la jugada que iban a hacer tus rivales.
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Némesis:
Algunos de los diseñadores
no se pusieron las pilas. |
Shaolin´s
Road: El orgullo del barrio
(a esta máquina jugaban todos
los malandros).
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Tehkan
World Cup: Juego genial e
inmortal que sigue a pie firme en
Baltimore (¡y con mesita!).
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TERRA
CRESTA (Nichibutsu) - Esta secuela
de la Moon Cresta es... difícil;
complicadita. Los gráficos y sonidos
son muy buenos; el diseño de los
enemigos tiene su ingenio, algún
escalón por debajo el paisaje y hasta
nuestra propia nave, que va adquiriendo
varias formas, fraccionándose en
pequeñas piezas que cubren casi la
mitad de la pantalla, disparando en todas
direcciones. Desde su parte trasera llega
a emitir un conjunto de gases y disparos
capaces de destruir al rival, apenas se
lo toca, y hasta logra convertirse en una
especie de águila de fuego, emitiendo
potentes disparos (bombas incluidas) en
su punto, digamos, máximo. El gran,
gran, gran, gran problema es que es bastante
grande en dimensión y extremadamente
lenta en su movimiento. Por otro lado hay
momentos en que son tantos los disparos
de las otras naves que no hay espacio razonable
donde ocultarse o movimiento posible capaz
de esquivar objetos y misiles. Ahí
la pifiaron feo (pero igual te queremos).
TIGER
HELI (Taito) - Si hubo un juego
que se vio terriblemente superado por una
segunda parte (Twin Cobra), ése fue
la Tiger Heli. ¿Y por qué?
Porque este helicóptero que hacía
bolsa todo lo que encontraba a su paso (incluyendo
autos, casas y todo lo que se moviera en
cielo y tierra) tenía un disparo
corto, una bomba que no era muy efectiva
que digamos, un movimiento lento y enemigos
muy rápidos, especialmente al tirar
sus respectivas artillerías. Tenía
un par de aliados, dos pequeñas naves,
que podían disparar hacia adelante
y los costados, aunque en el balance no
durabas mucho. Por supuesto que para el
año era toda una sensación...
hasta que apareció, insistimos, la
Twin Cobra, dos años después.
Bastante fue la guita que se hicieron los
dueños de los locales, eso sí.
YIE
AR KUNG-FU (Konami) - Esta máquina
debe ser quizá la más popular
de todas. No faltaba en ningún lado,
especialmente en locales barriales. Y se
jugaba como la puta madre. De algún
modo anticipó lo que luego sería
el éxito de la Street Fighter (no
olvidar que la Karate Champ, hecha antes,
se inscribía también dentro
del estilo de combate mano a mano). Nuestro
luchador, llamado Oolong, debía enfrentar
en la primera etapa a Buchu, un gordo karateca
que hasta volaba; piece of cake. Star es
la segunda, una minita que lanzaba estrellas
pero que peleando no era buena; al famoso
campeón de chaco, Nuncha (al iniciarse
la pelea él hacía gala de
su destreza y ahí era cuando te acercabas
y le encajabas uno y hasta dos golpes);
Pole es otro gordo pero con un palo, y finalmente
a varios combatientes que salían
de uno y otro lado de la pantalla, una especie
de bonus a mitad del juego. Si vencías
en las distintas peleas sin que te sacaran
alguno de los cuadraditos de vida, la máquina
te daba puntos extras, al igual que el "Perfect"
o "Flawless Victory" de otros
juegos posteriores. Luego venía la
segunda etapa, la de los maestros. Ahí
tenías que vértelas con Chain,
uno que te tiraba cadenazos por arriba y
por abajo, Club, otro que ya venía
con un escudo y no le podías pegar
al cuerpo de frente (aunque era facilísimo,
dale al pie), Fan, una elegante chinita
que te tiraba abanicos, Sword, un barbeta
con espada (se dan cuenta que se mataron
con los nombres, recontra originales), Tonfun,
un pelilargo que se cubría con madera
en los brazos, y finalmente Blues, un karateca
que parecía se había tomado
como cuatro cajas de vino "Glorioso"
pero de Basáñez; había
que darle un tiro para que se calmara, porque
sino te cagaba a patadas (te tira tantos
golpes que no te podés mover, hasta
que al final terminabas por darle una voladora
a la máquina, que hoy día
se traduce como un piñazo al teclado
de la computadora, haciendo volar las teclas
para todos lados). Tu jugador podía
hacer varias combinaciones (con apenas una
palanca y dos botones) de piñas y
patadas, y también tenía dos
tipos de saltos. Debajo de nuestro Oolong
te mostraba una flecha que te indicaba hacia
qué lado tenías la palanca,
y por ende, qué tipo de golpe ibas
a lanzar.
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Terra
Cresta : Linda pero con nave
lenta. |
Tiger
Heli : Primeras partes
no siempre fueron buenas (Darth
Vader)
|
Yie
Ar Kung Fu: Precursora directa
de la Street Fighter, y jugada a más
no poder. |
OTROS JUEGOS DESTACADOS
DE LA ÉPOCA (algunos nunca vistos
en locales uruguayos): 4-D Warrior
(Coreland-Sega), Combat
(Exidy), Cop 01 (Nichibutsu),
Crackshot (Exidy), Exed
Exes (Capcom), Flashgal
(Sega), HAL 21 (SNK), Heavy
Metal (Sega), Red Fighter
(Konami), Metro Cross (Namco),
Motos (Namco), My
Hero (Sega), Ninja Princess
(Sega), Road Runner (Atari),
Sector Z (Sega), Shoot
Out (Data East), Sky Kid
(Namco), Space Harrier
(Sega), Spelunker (Irem),
Tank III (SNK), TwinBee
(Konami), Wiz (Taito).
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