
Añejos por excelencia, en la memoria
de incontables personas, jugado por algunos
que todavía se niegan a reconocer
que no hay edad para todo, los flippers
todavía se mantienen a pie firme
en algunos locales uruguayos de juegos
electrónicos, aunque ya no siguen
renovándose como en las viejas
épocas, más allá
de que aquí no está llegando
toda la camada de nuevas máquinas
que se hacen en Estados Unidos. ¿Máquinas?
Bueno, seamos claros: "maquinitas", como
las conocen tantos otros.
EL JUEGO
Uno ponía la ficha, tenía
cinco bolas para jugar (ahora son tres),
tiraba una de ellas (con el famoso resorte)
y le tenía que ir pegando a distintos
objetos marcados, con los populares flippers,
a través de botones situados a
los costados de la máquina. El
objetivo era sacar juego; es decir, tener
la posibilidad de jugar cinco bolas más
si se llegaba a una determinada cantidad
de puntos. Eso sí, si se movía
mucho la máquina (como ahora) se
apagaba (aparecía el odiado "tilt")
y el jugador perdía su bola.
Estos aparatos, sin embargo, tenían
su lado bondadoso. Cuando las pelotitas
se iban rápidamente (por el medio
o los "malditos" costados), estaba la
chance de sacar juego a través
del... (buuuuuuhhhhhh) "¡¡¡fantasma!!!"
El fantasma es el número de dos
cifras que salía en el tablero,
al final del juego, y que debía
coincidir con los últimos dos números
del puntaje logrado. El jugador tenía
una en diez posibilidades de desquitar
la ficha que había comprado, gracias
a un nuevo juego que se le regalaba. Claro
que estos no son como los del casino,
que dan dinero.
LA OTRA HISTORIA

Sería cómodo dar la historia
de las primeras empresas que empezaron
a fabricar estas máquinas apoyadas
en patas de metal, además de datos
estadísticos, etc. (igual va a
aparecer información de este tipo
en la tercera parte), aunque sería
mejor ubicarse en esos barrios donde nacimos
y crecimos, donde vivimos nuestra propia
historia. La verdadera batahola comienza
desde casi mediados del siglo pasado,
con aquellas máquinas de formato
similar al de los flippers, pero que paradójicamente
no los tenían. Sólo había
que tirar una serie de bolas y embocarla
en agujeros que indicaban distintos puntajes
(hace unos diez años esas máquinas
todavía estaban en un local de
18 y Pablo de María y tenían
clientela fija) y que, por supuesto, daban
premios... ¡¡¡con muchas
fichas!!!
Cantinas de barrio, clubes de
bocha, kioscos, locales reducidos y sedes
de clubes de baby fútbol, en plena
década del ´70. Allí
empezaron a aparecer (abundantemente)
las máquinas "de antes". El puntaje
no era electrónico, se le pegaba
a la bola con flippers pequeñísimos,
los aparatos en sí eran muy pesados
y se caracterizaban por tener el "especial"
(una luz roja que indicaba por donde tenía
que pasar o pegar la bola para sacar juego).
También aparecían banderitas,
bandas elásticas eléctricas
colocadas encima de los flippers (para
que la bola rebotara con más impulso),
igual que con los hongos (situados mucho
más arriba) y, entre otras cosas,
el famoso dibujo que le daba "personalidad"
a la máquina, tanto en el tablero
como en los costados de esas maderas gigantes,
apoyadas en las patas. Los juegos tenían
relación con algún aspecto
popular de la cultura estadounidense (y
por qué no de numerosos países),
como ser deportes, el Lejano Oeste, juegos
de azar, etc. El ruido era el mismo que
vemos en algunas películas... ¡¡¡cuando
se muestran flippers nuevos!!! Si será
entrañable ese sonido, ¿no?
Eso sí; eran mucho más generosos
que los de ahora, ya que daban más
premios (bolas, juegos, puntos).
EL BOOM EN LOS ´80

Precisamente fueron otros los modelos
que llegaron ni bien entrados los ´80,
ahora con números electrónicos
en los tableros en lugar de los "capelettis"
con cifras negras de antes. Estos ya traían
novedades como la bola extra (el "shoot
again" que indica la luz naranja y que
se hacía, generalmente, metiéndola
en algún agujero), el espacio de
juego (mucho más amplio, en largo,
ancho y profundidad), sonidos (más
tarde se incorporarían voces),
luces y colores en el piso de juego y
el tablero (con dibujos mucho más
esmerados). Por ahí estaba el ya
mencionado fantasma, el tapón naranja
entre medio de los dos flippers (el "salvavidas"),
los imanes (activados por el propio jugador
con botones extras), los "bonus" (premios
en puntos de la bola en juego) y su multiplicación
(desde dos hasta diez veces inclusive),
y jugar con dos y hasta cuatro bolas a
la vez, entre otras piezas y chiches.
Luego vendrían las máquinas de dos pisos, las rampas, los videos incorporados (el gran enemigo del flipper siempre estuvo a su lado y era el videojuego, obviamente), ¡¡¡las seis bolas a la vez!!! (o "multiball", como se le dice ahora), e innumerables chirimbolos. La temática de los flippers siempre tuvo relación con grupos musicales (Guns´n Roses), películas (Batman Forever, la que Joel Schumacher dirigiera en 1995), personajes (Elvira), fenómenos populares (Attack from Mars - invasiones extraterrestres), etc., y son mucho más sofisticados, aunque son varios los que prefieren el modelo clásico. Además, hay que realizar algún tipo de travesía (básicamente misiones) para llegar al premio mayor: el "jackpot", que da un montón de puntos. Por ejemplo, si es un flipper de ciencia ficción hay que hacer planetas, si es de carreras hay que hacer ciudades, etc.
ENTRE BARRIOS Y BALNEARIOS

Sabido es que las personas mayores odiaban
que sus "pobres angelitos" fueran a jugar
a las maquinitas o bien gastaran plata
"en esas porquerías", pero lo cierto
es que hasta se hacían torneos
barriales en los que se anotaba bastante
gente para competir y ver quién
era el que hacía más puntos
(en Estados Unidos todavía se sigue
haciendo y participa gente de todas las
edades; más que nada gente adulta,
aunque no lo crean).
Cuando
llegaba un flipper nuevo al barrio era
la sensación. Sin embargo la verdadera
novedad estaba en los balnearios. Era
algo así como las películas
que se preestrenaban en Punta del Este
y recién en invierno llegaban a
la capital. Por supuesto que el precio
de la ficha en el interior del país
(y sobre todo en ciudades costeras) siempre
era exagerado. Por otra parte nunca faltaban
los "arreglos". Es decir, la bola se iba
más rápidamente, ya que
en los costados había imanes ocultos,
o porque la máquina tenía
terrible bajada o hasta estaba inclinada
con el objetivo de no poder parar bien
la bola o medir los distintos tiros. Claro
que en el barrio a veces se llegaba al
otro extremo: se levantaba la máquina
con mucho cuidado (para que no se apagara)
y también se le pegaba un golpe
fuerte y seco de adelante; todo con la
intención de que la bola volviera
a estar en juego después que se
había ido. Como en el futbolito
cuando se ponía un trapo o una
remera en el arco, igual que en la carolina
o el pool, y siempre a escondidas de ese
dueño que a veces se quedaba dormido
en el taburete o estaba concentrado,
escuchando el "fobal" en la "Spica".
DE LOS QUE NUNCA FALTABAN

Y llegaron los dueños, o los que
vendían fichas. ¡Qué
valores! Amados cuando devolvían
la ficha luego de un defecto ajeno al
jugador, odiados cuando criticaban y hasta
amenazaban con echar del local a todo
aquel que moviera o golpeara violentamente
la máquina. Nunca faltaba (sobre
todo en algunos locales céntricos)
el empleado con aires de mandamás
que emitía frases que ya tienen
su lugar en la inmortalidad: "La próxima
te vas", "¿Estás
muy nervioso, flaco?", "Tranquilo
o te vas pa´fuera", "Dale,
dale, rajá a la calle, dale".
Por ahí también se enojaban
los dueños, cuando el jugador hacía
muchos puntos y sacaba juegos (que sonaban
fiero), se quedaba un buen rato jugando,
o le dejaba tres o cuatro bolas al que
estaba mirando al lado: "No, a vos
no te vendo más fichas; andá
a jugar a otro lado", "Quince minutos
y te la apago", "¿Otra vez
vos?".
Pero la venganza siempre estaba latente, y ahí aparecía la clásica ficha atada con hilo fino. Se metía por la ranura y se la dejaba caer una y otra vez. Así se marcaban varios juegos; mientras algunos se sacaban las ganas de jugar otros hacían su negocio.
Los días
de lluvia eran muy especiales, ya que
si uno apenas estaba con las manos húmedas
o no traía suela de goma, pues
estaba expuesto a unas "cosquillitas"
eléctricas que a veces se parecían
a "pataditas", por el contacto con el
metal, claro. Para colmo de males, otros
que nunca faltaban eran los queridos "secas",
a quienes tanto se odiaba, cuando en realidad
se acercaban al flipper con la esperanza
de que al jugador le fuera bien, así
podían ver cosas que otros no o
que quizá eran imposibles de alcanzar
para ellos mismos. Y ni hablar de aquellos
que ponían la cabeza delante del
vidrio y no dejaban mirar al jugador.
Por si fuera poco la frase "Si sacás
juego... ¿me dejás una bola?"
era como algo inevitablemente programado
en sus mentes.
"¿Te podés correr un
cachito?; porque si me tocás mientras
juego te voy a dar corriente." ;con
ustedes la mejor frase para alejarlos
un buen rato.