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FLIPPERS, PRIMERA PARTE

por Alejandro Yamgotchian (diciembre, 2001)




Añejos por excelencia, en la memoria de incontables personas, jugado por algunos que todavía se niegan a reconocer que no hay edad para todo, los flippers todavía se mantienen a pie firme en algunos locales uruguayos de juegos electrónicos, aunque ya no siguen renovándose como en las viejas épocas, más allá de que aquí no está llegando toda la camada de nuevas máquinas que se hacen en Estados Unidos. ¿Máquinas? Bueno, seamos claros: "maquinitas", como las conocen tantos otros.


EL JUEGO


Uno ponía la ficha, tenía cinco bolas para jugar (ahora son tres), tiraba una de ellas (con el famoso resorte) y le tenía que ir pegando a distintos objetos marcados, con los populares flippers, a través de botones situados a los costados de la máquina. El objetivo era sacar juego; es decir, tener la posibilidad de jugar cinco bolas más si se llegaba a una determinada cantidad de puntos. Eso sí, si se movía mucho la máquina (como ahora) se apagaba (aparecía el odiado "tilt") y el jugador perdía su bola.

Estos aparatos, sin embargo, tenían su lado bondadoso. Cuando las pelotitas se iban rápidamente (por el medio o los "malditos" costados), estaba la chance de sacar juego a través del... (buuuuuuhhhhhh) "¡¡¡fantasma!!!" El fantasma es el número de dos cifras que salía en el tablero, al final del juego, y que debía coincidir con los últimos dos números del puntaje logrado. El jugador tenía una en diez posibilidades de desquitar la ficha que había comprado, gracias a un nuevo juego que se le regalaba. Claro que estos no son como los del casino, que dan dinero.




LA OTRA HISTORIA


Sería cómodo dar la historia de las primeras empresas que empezaron a fabricar estas máquinas apoyadas en patas de metal, además de datos estadísticos, etc. (igual va a aparecer información de este tipo en la tercera parte), aunque sería mejor ubicarse en esos barrios donde nacimos y crecimos, donde vivimos nuestra propia historia. La verdadera batahola comienza desde casi mediados del siglo pasado, con aquellas máquinas de formato similar al de los flippers, pero que paradójicamente no los tenían. Sólo había que tirar una serie de bolas y embocarla en agujeros que indicaban distintos puntajes (hace unos diez años esas máquinas todavía estaban en un local de 18 y Pablo de María y tenían clientela fija) y que, por supuesto, daban premios... ¡¡¡con muchas fichas!!!

Cantinas de barrio, clubes de bocha, kioscos, locales reducidos y sedes de clubes de baby fútbol, en plena década del ´70. Allí empezaron a aparecer (abundantemente) las máquinas "de antes". El puntaje no era electrónico, se le pegaba a la bola con flippers pequeñísimos, los aparatos en sí eran muy pesados y se caracterizaban por tener el "especial" (una luz roja que indicaba por donde tenía que pasar o pegar la bola para sacar juego). También aparecían banderitas, bandas elásticas eléctricas colocadas encima de los flippers (para que la bola rebotara con más impulso), igual que con los hongos (situados mucho más arriba) y, entre otras cosas, el famoso dibujo que le daba "personalidad" a la máquina, tanto en el tablero como en los costados de esas maderas gigantes, apoyadas en las patas. Los juegos tenían relación con algún aspecto popular de la cultura estadounidense (y por qué no de numerosos países), como ser deportes, el Lejano Oeste, juegos de azar, etc. El ruido era el mismo que vemos en algunas películas... ¡¡¡cuando se muestran flippers nuevos!!! Si será entrañable ese sonido, ¿no? Eso sí; eran mucho más generosos que los de ahora, ya que daban más premios (bolas, juegos, puntos).




EL BOOM EN LOS ´80


Precisamente fueron otros los modelos que llegaron ni bien entrados los ´80, ahora con números electrónicos en los tableros en lugar de los "capelettis" con cifras negras de antes. Estos ya traían novedades como la bola extra (el "shoot again" que indica la luz naranja y que se hacía, generalmente, metiéndola en algún agujero), el espacio de juego (mucho más amplio, en largo, ancho y profundidad), sonidos (más tarde se incorporarían voces), luces y colores en el piso de juego y el tablero (con dibujos mucho más esmerados). Por ahí estaba el ya mencionado fantasma, el tapón naranja entre medio de los dos flippers (el "salvavidas"), los imanes (activados por el propio jugador con botones extras), los "bonus" (premios en puntos de la bola en juego) y su multiplicación (desde dos hasta diez veces inclusive), y jugar con dos y hasta cuatro bolas a la vez, entre otras piezas y chiches.

Luego vendrían las máquinas de dos pisos, las rampas, los videos incorporados (el gran enemigo del flipper siempre estuvo a su lado y era el videojuego, obviamente), ¡¡¡las seis bolas a la vez!!! (o "multiball", como se le dice ahora), e innumerables chirimbolos. La temática de los flippers siempre tuvo relación con grupos musicales (Guns´n Roses), películas (Batman Forever, la que Joel Schumacher dirigiera en 1995), personajes (Elvira), fenómenos populares (Attack from Mars - invasiones extraterrestres), etc., y son mucho más sofisticados, aunque son varios los que prefieren el modelo clásico. Además, hay que realizar algún tipo de travesía (básicamente misiones) para llegar al premio mayor: el "jackpot", que da un montón de puntos. Por ejemplo, si es un flipper de ciencia ficción hay que hacer planetas, si es de carreras hay que hacer ciudades, etc.


ENTRE BARRIOS Y BALNEARIOS



Sabido es que las personas mayores odiaban que sus "pobres angelitos" fueran a jugar a las maquinitas o bien gastaran plata "en esas porquerías", pero lo cierto es que hasta se hacían torneos barriales en los que se anotaba bastante gente para competir y ver quién era el que hacía más puntos (en Estados Unidos todavía se sigue haciendo y participa gente de todas las edades; más que nada gente adulta, aunque no lo crean).

Cuando llegaba un flipper nuevo al barrio era la sensación. Sin embargo la verdadera novedad estaba en los balnearios. Era algo así como las películas que se preestrenaban en Punta del Este y recién en invierno llegaban a la capital. Por supuesto que el precio de la ficha en el interior del país (y sobre todo en ciudades costeras) siempre era exagerado. Por otra parte nunca faltaban los "arreglos". Es decir, la bola se iba más rápidamente, ya que en los costados había imanes ocultos, o porque la máquina tenía terrible bajada o hasta estaba inclinada con el objetivo de no poder parar bien la bola o medir los distintos tiros. Claro que en el barrio a veces se llegaba al otro extremo: se levantaba la máquina con mucho cuidado (para que no se apagara) y también se le pegaba un golpe fuerte y seco de adelante; todo con la intención de que la bola volviera a estar en juego después que se había ido. Como en el futbolito cuando se ponía un trapo o una remera en el arco, igual que en la carolina o el pool, y siempre a escondidas de ese dueño que a veces se quedaba dormido en el taburete o estaba  concentrado, escuchando el "fobal" en la "Spica".






DE LOS QUE NUNCA FALTABAN


Y llegaron los dueños, o los que vendían fichas. ¡Qué valores! Amados cuando devolvían la ficha luego de un defecto ajeno al jugador, odiados cuando criticaban y hasta amenazaban con echar del local a todo aquel que moviera o golpeara violentamente la máquina. Nunca faltaba (sobre todo en algunos locales céntricos) el empleado con aires de mandamás que emitía frases que ya tienen su lugar en la inmortalidad: "La próxima te vas", "¿Estás muy nervioso, flaco?", "Tranquilo o te vas pa´fuera", "Dale, dale, rajá a la calle, dale". Por ahí también se enojaban los dueños, cuando el jugador hacía muchos puntos y sacaba juegos (que sonaban fiero), se quedaba un buen rato jugando, o le dejaba tres o cuatro bolas al que estaba mirando al lado: "No, a vos no te vendo más fichas; andá a jugar a otro lado", "Quince minutos y te la apago", "¿Otra vez vos?".

Pero la venganza siempre estaba latente, y ahí aparecía la clásica ficha atada con hilo fino. Se metía por la ranura y se la dejaba caer una y otra vez. Así se marcaban varios juegos; mientras algunos se sacaban las ganas de jugar otros hacían su negocio.

Los días de lluvia eran muy especiales, ya que si uno apenas estaba con las manos húmedas o no traía suela de goma, pues estaba expuesto a unas "cosquillitas" eléctricas que a veces se parecían a "pataditas", por el contacto con el metal, claro. Para colmo de males, otros que nunca faltaban eran los queridos "secas", a quienes tanto se odiaba, cuando en realidad se acercaban al flipper con la esperanza de que al jugador le fuera bien, así podían ver cosas que otros no o que quizá eran imposibles de alcanzar para ellos mismos. Y ni hablar de aquellos que ponían la cabeza delante del vidrio y no dejaban mirar al jugador. Por si fuera poco la frase "Si sacás juego... ¿me dejás una bola?" era como algo inevitablemente programado en sus mentes.


"¿Te podés correr un cachito?; porque si me tocás mientras juego te voy a dar corriente." ;con ustedes la mejor frase para alejarlos un buen rato.

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