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HISTORIA DE LOS VIDEOGAMES: SEGUNDA PARTE

1980: EL AÑO DE LA EXPLOSIÓN

por Jorge Pinheiro y Alejandro Yamgotchian (agosto, 2002)


Phoenix, quizá la más jugada; la del alien cabezón (por el malo del final)




Este fue EL gran año de los videogames y de ahí en más fueron llegando OTROS grandes años. Dado que son muchos juegos famosos los que se fabricaron durante 1980 cada uno va a tener su propio párrafo. Mención aparte merece la Star Castle (de Cinematronics), que tuvo gran éxito y que generalmente era muy jugado por mayores. Es simple pero requiere de mucha habilidad y rapidez, mientras una nave que se mueve por toda la pantalla (pudiendo incluso atravesarla, como en la Asteroid) debe romper cuidadosamente los distintos anillos que protegen al enemigo en el centro de la pantalla y mientras sus aliados te persiguen constantemente. Requerimientos: mucho nervio y astucia. Lamentablemente no tuvo el éxito que merecía. Ahora sí; INSERT COIN. PRESS START. GO!:


ASTRO FIGHTER (de Data East) - Muy innovador aunque demasiado lento. En cada pantalla había que matar una serie de distintos invasores. Los ejércitos alienígenas debían ser exterminados completamente, para pasar a la próxima fase. De lo contrario la nave subía un nivel en el monitor, por lo que el enemigo estaba más cerca del jugador. Tenía muchos colores (hay que ver lo que es ese fondo con pantalla negra - en PC azul - y lleno de estrellas multicolores... ¡¡¡para la época, che!!!). Lo curioso era que las balas de los villanos caían vertical... ¡pero también diagonalmente!. Sus ejércitos se movían en bloque e impredeciblemente (no como en la Space Invaders sino para el lado que se les cantara). También tiraban bombas a las que se podía aniquilar (y hasta daban puntos).

BANDIDO (de Exidy) - Tremendo éxito tuvo este video donde un forajido se ubicaba en el centro de un predio y varios vaqueros lo rodeaban disparándole. Pero esto es no todo. Todavía había que bancar a aquellos que se metían corriendo a darle un tiro prácticamente de al lado. Ahí había que tener destreza para sacárselo / s de encima, claro. Robó, eso sí, varias ideas de la Space Invaders (el buitre al que había que pegarle arriba, cuando pasaba; las fortalezas del pobre vaquero).

BATTLE ZONE (de Atari) - Juego muy sofisticado, más allá del concepto geométrico en sus figuras, donde el jugador iba dentro de un tanque, manejando una mira, y tenía que darle a otros que andaban en la vuelta (delante, detrás, al costado). El tránsito era, lógicamente, lento y había que tratar de no chocar con objetos que andaban en el campo de batalla. También bajaban súbitamente desde el cielo enemigos (parecían radares voladores) que venían a toda velocidad y dispuestos a hacerte pomada el tanque. De los que nunca te aburrían al jugarlo.

BERZERK (de Stern) - Un fosforito gordo que se corre todo tiene que ir matando los robots (que explotan como huevo frito) desparramados por toda la pantalla, que cambian de color y dificultad a medida que avanza el juego. ¡Cuidado con las paredes, que si te chocás morís! Una máquina buenísima en su sencillez, que dejó a más de uno con la boca abierta cuando la presenció por primera vez, maravillado por el fuerte ruido de los láser y la voz robótica que suena al pasar de pantalla. Y no olvidar la pelota sonriente (Intruder Alert! Intruder Alert!). A esta última no se molesten en dispararle, que no la matan con nada. La secuela de esta máquina se llamó Frenzy, fue producida por la misma compañía, en 1982, y para próximos informes la comentaremos.

 Astro Fighter
Bandido
La gloriosa Berzerk (¡ojo con los salados violetitas!)

CARNIVAL (de Sega) - Un disparo disparándole (sí, como leyeron) a patos, conejos, búhos, letras (¿eh?), rayos de una rueda gigante, osos polares, cuadrados de bonus; en fin; supongan que están en una kermesse. Si no administrabas bien las balas (además, había que tener cierta puntería) marchabas al spiedo, ya que eran escasas rápidamente (malditos programadores; sería bueno verlos jugar a ellos). Famoso también por la música que se escuchaba (y que a cierto punto enloquecía, ya que era siempre la misma melodía). ¡Cuidado con dejar bajar al maldito pato que te morfa las balas!

CRAZY BALOON (de Taito) - Simplemente había que usar una palanca. El objetivo era trasladar un globo loco (como dice el nombre) sin que tocara los numerosos obstáculos que se ponían en su camino. Bastante ingenioso y no apto para nerviosos. Cuando el globo explotaba hacía un ruido similar al de los viejos flippers cuando daban juego (¡ploc!).

CRAZY CLIMBER (de Nichibutsu) - Para este notable juego había que usar tan solo dos palancas (como uno de karate que vendría pocos años más tarde). Un limpiador de vidrios tenía que escalar un rascacielos (¡sí!); arriba lo esperaba un helicóptero, pero había que tener cuidado con los vecinos que cerraban las ventanas, las viejas desconfiadas y con ruleros que salían a arrojarle macetazos, una ave que tiraba gigantescos huevos, una especie de King Kong flaco y viejo que iba de un lado a otro golpeándose el pecho, hierros y materiales que caían de algunos obreros que estaban trabajando en pisos superiores...; pobre tipo (otro que estaba loco, como dice el nombre). Fue uno de los más jugados en su época. 

Carnival (guambia con el pato botón, que te morfa las balas)
Crazy Baloon
Crazy Climber

DEFENDER (de Williams) - Brillante juego de naves espaciales, donde había una gran palanca con varios botones: disparo delantero, bomba, reversa, avanzar, desaparecer; un divertimento total, donde se viajaba a gran velocidad, mientras uno recorría una angosta ciudad espacial en busca de terráqueos secuestrados por extraterrestres. Había que tener reflejos y estar muy atentos. Una joya, demasiado adelantada a su tiempo. Y los sonidos eran espectaculares. De lo mejor del año. En Estados Unidos era apodado el "Macho Man´s Game".

MEGA TACK (de Game Plan) - También conocido como Challenger, este juego se caracterizaba por no tener límites en la pantalla; es decir que la nave podía eliminar extraterrestres moviéndose hacia la izquierda y saliendo por la derecha o viceversa; también disparaba desde la parte superior de la pantalla. Bastante movidito y divertido. Una mezcla de Space Invaders (Midway, 1978) con la Asteroide (Atari, 1979).

MILLIPEDE (de Atari) - Sí, seguro; la "Milipedo" o Centipede, como se la conoció bajo otros soportes de juegos electrónicos. Basta con recordar la pantalla llena de honguitos multicolores, un gusano que hacía su recorrida entre estos y al que había que liquidar antes que terminara su veloz descenso. Ah, ¿se acuerdan de la arañita y sus movimientos en diagonal? En realidad era un juego medio pelotudo y no fue tan exitoso. La novedad: la pequeña nave era manejada por una bolita (como el Basketball y la Tehkan World Cup).

La espectacular Defender
Mega Tack
Millipede (o el honguito vs. el gusano y la arañita)

MISSILE COMMAND (de Atari) - A la pelotita; otro más donde había que colocar la mira, bola mediante, y disparar antes que los misiles del título original destruyeran las bases. Había que tener mucha agilidad y a la vez estar muy atento, ya que la velocidad de las armas enemigas era cada vez mayor y salían en abundancia desde cualquiera de los tres puntos superiores de la pantalla. Gran éxito en su época. Todo un clásico.

MOON CRESTA (de Nichibutsu) - ¿Quién no recuerda ésta? Desde la música que suena al principio, pasando por esas especies de mariposas voladoras, los meteoritos y los misiles del final. Lo mejor de este video radicaba en que durante un momento tenés que acoplar la primera navecita (que dispara un solo tiro) a la segunda pieza de la nave (que dispara dos) y luego a la tercera, para formar la nave completa (terrible armatoste lento que te lo matan enseguida) y darla vuelta hasta el infinito. Un gran clásico de naves espaciales; en algunos locales se podía jugar sentado en pequeñas mesitas, como la Firebird (Nintendo, 1980), la Dig Dug (Namco, 1982) y la Tehkan World Cup (Tehkan, 1985), que todavía se la puede ver en Baltimore (18 de julio entre Zelmar Michelini y la Plaza de Cagancha).

PAC-MAN (de Midway) - Sí, ya sabemos; no hace falta decir nada, pero algo hay que escribir. Quizá el juego más popular de todos los tiempos. Gracias a esta torta de limón ambulante a la que le falta una porción muchas mujeres incluso se acercaban a jugar (a este modelo y sus posteriores variantes, que analizaremos en breve) por vez primera a las maquinitas. Sabido es que el rojito (Blinky) es el más jodido, te sigue hasta el infierno, pero... ¡ojo con Sue, el marroncito, que siempre se hace el gil y te termina cagando abundante! También es sabido que los fantasmas salían de su guarida y las frutas aparecían siempre y cuando el jugador fuera comiendo los puntos (cereza, frutilla, naranja, etc.) y que, en medio de este laberinto, siempre hubo un famoso en cada barrio al que no lo dejaban jugar, ya que se sabía el recorrido con el que nunca lo agarraban. Esto hacía que los encargados de los locales emitieran frecuentemente la frase "vos no jugás más", no sin antes desenchufarle la máquina.

Missile Command
Moon Cresta (¡acoplá; acoplá!)
El viejo y siempre querido Pac Man

PHOENIX (de Amstar) - ¿Fénix? ¿La máquina de Capurro? No. Un clásico entre los clásicos. ¡Sí, señor; éste también! Y con música clásica. Al matar el marciano chupatierra del ovni gigantesco del final comienza a sonar melancólicamente "Para Elisa" de Beethoven. Nuestra nave dispone (y es la primera máquina en tenerlo) de un campo de fuerza que dura un par de segundos (en los cuales no nos podemos mover pero sí disparar a través de él; luego de un tiempo vuelve a formarse). Los enemigos son todos aves. Los pájaros pequeños del comienzo dan lugar a las grandes águilas celestes y rosadas que solamente mueren pegándoles en el medio del cuerpo (son capaces de regenerar las alas perdidas). Esta maquinita no tenía palanca, sino cuatro botones (dos para el movimiento lateral y otros dos para el disparo y el campo de fuerza). ¡Cuidado con el marciano cabezón!

POLARIS (de Taito) - Como la Space Invaders pero con un submarino que tenía la particularidad de moverse hacia los cuatro puntos cardinales y disparándole a barcos y aviones. Escupían como la p... madre, pero por suerte las balas del enemigo podían ser eliminadas por el disparo del Player 1. Abajo había un barco aliado que en realidad no ayudaba nada (estaba de adorno y no disparaba un pomo). Luego vinieron nuevos juegos inspirados en este mismo submarino, aunque con alguna variación (el más parecido, Tomahawk 777), con más colores, velocidad y atractivos. Otra que fue muy jugada.

RALLY X (de Midway) - Las cosas estaban cambiando y este juego pegó fuertísimo en la gente. Y lo curioso es que estaba bueno, no era por tiempo (era por nafta, bah) y podías divertirte un rato. Un auto debía recoger banderitas a lo largo de una pista laberíntica, mientras otros como el tuyo (de otro color y que iban como taponazo) intentaban agarrarte. Para frenar al enemigo apretabas un botón que les tiraba humo y los dejabas pidiendo el cambio. A la derecha tenías un radar y todo (¡qué nivel!). Causaba mucha gracia ver a algunos padres que llevaban a sus enloquecidos hijos a jugar, aunque al final eran ellos los que terminaban aferrados al volante y comprándose como cinco fichas (el que estaba esperando para jugar tenía que volver más tarde u otro día).

Polaris
Rally X (donde los padres jugaban y los hijos miraban)
La garcha de la Samurai

SAMURAI (de Sega) - Aaaaaaaay, ay, ay. Estos ninjas estaban resalados (más bien parecían muertos vivos, como el veterano bigotudo que aparece hablando a su compañero de trabajo y con acento mexicano en el comercial de Federal Express: "¿por qué no pruebas con FedEx...?"). Juego tosco y grosero; una copia de la Bandido y todavía pobrísima en materia de gráficos (hablamos de los que podían haberse hecho en la época). Los movimientos eran buenos; eso sí. Cuando uno iba por la calle y veía las camionetas que llevaban flippers y videos de un local a otro un número puesto siempre era la Samurai, que no duraba ni quince días en los locales.

SPACE FIREBIRD (de Nintendo) - Otro brillante juego de naves, al mejor estilo Space Invaders pero con enemigos del espacio exterior que tomaban distintas formas y se movían de varias maneras. Muchos colores, buen sonido y bastantes emociones. La nave tenía un escudo para defenderse (como la Phoenix, pero con la diferencia que ascendía en una burbuja eliminando a todo aquel que tocara) y el enemigo (cincuenta por pantalla) tiraba disparos y bombas de tiempo (amarillas, con punta roja) que explotaban, lanzando pequeños misiles que había que esquivar. Este es uno de los pocos casos (junto con la Hypersports y algún juego más como la Zig Zag) en los que se hacían torneos barriales; y es que la máquina daba para mucho, ya que cada pantalla tenía su particularidad, incluso promediando los tres cuartos de hora de juego.

STRATOVOX (de Taito) - Inmerecido pasaje tuvo este entretenido juego, bastante difícil por momentos pero que se disfrutaba en grande; lástima que no estaba en muchos lados ni tampoco se jugaba como otros de la misma línea. Una nave tenía que cuidar que los extraterrestres no secuestraran una flota de pilotos terráqueos situados a la derecha de la pantalla (los enemigos estaban agrupados todos a la izquierda). Causaba gracia escuchar a los humanos diciendo "Help me!" ("Auxilio") cuando eran capturados y luego "Thank you" ("Gracias") o "See you back" ("Te veo") cuando el Player 1 los salvaba. También se anunciaban con el "I´m here" ("Aquí estoy") cuando la máquina hacía el conteo de los que habían sobrevivido a los insistentes ataques de cada pantalla.

TANK BATALLION (de Namco) - Otro juego que tenía lo suyo. Un tanque debía defender su fortaleza del ataque de otros (que venían zarpadísimos), listos para hacer pelota la defensa. Muy buenos los sonidos de los disparos, que también podían destruir los muros. Cada tanto aparece en alguna película, aunque es bueno mencionar que en Uruguay se lo veía en muy poquitos lados.

La recordada Space Firebird
Stratovox (nombre feo si lo hay)
Tank Batallion

TARG (de Exidy) - Un huevo, con todas las letras. La plata que se hicieron estos hijos de p... con esta máquina de m..... La idea estaba buenísima (al menos para probar reflejos); una persecución implacable por parte de un autito trucho hacia naves triangulares (de distinto color) y en una pantalla llena de sectores cuadrados, de los que salían sorpresitas. Lástima el nabo al que se le ocurrió programar los movimientos del Player 1; para darse vuelta tardaba una eternidad y todavía los disparos salían como en cámara lenta. Si pasabas la primera pantalla ya eras el crack de la cuadra. Tanto al último enemigo que quedaba como a esa nave especial que salía a buscarte era muy difícil pegarles. En una palabra: andá-a-robar-la-guita-a-otro-lado.  

TRANQUILIZER GUN (de Sega) - La idea era graciosísima. Un cazador se manda a la selva (había que verlo caminar agazapado entre las malezas), con un rifle que dispara dardos tranquilizantes a los distintos animales que se le cruzan (anacondas, gorilas, leones, etc.) por el camino. Lo cómico era verlo cargar a las dormidas criaturas hacia un camión y más cuando las mismas despertaban y quedaban mirando al Player 1 con cara de "¿por qué a mí?". Lo bueno es que el vehículo (dado que había varias salidas) podía ser transportado por toda la pantalla, para comodidad del amigo cazador, que suponemos llevaría los animales al zoológico, aunque nos queda la duda ya que el puntaje no era en puntos sino en dólares... (¡traficante!).

WIZARD OF WOR (de Midway) – Este juego producía pesadillas. En serio. Parecía haber sido hecho por un brujo espacial (bueno; el título insinúa algo de eso: “Hechicero de Wor”). Tenía unos ruidos dignos de una sesión espiritista del espacio sideral (...). Un astronauta debía introducirse en un laberinto infectado de reptiles alienígenas (...) y que pedían carne humana a toda costa. Gracias a la ayuda de otro astronauta (manejado por la máquina, aliado del Player 1 y que al menos servía para algo; no como el otro submarino de la Polaris) la tarea se hacía un poco menos ardua. Al principio el “ejército enemigo” estaba manso pero luego sus monstruosos integrantes enloquecían e iban a buscarte a toda velocidad. Lo peor aún era que cuando se calentaban se hacían invisibles y no quedaba otra que verlos por un pequeño radar, acercándose rapidísimo (al mejor estilo Alien, el octavo pasajero, que se había hecho un año antes). Pero esto no es todo. Después de haber liquidado la pantalla (y que pensabas pasar al famoso “Level 2”) aparecía una espantosa mosca gigante que corría como el “Marujo” Otero y que te causaba una impresión de aquellas, ya que surgía de golpe y a milímetros de tu (a esa altura) enloquecido astronauta. El juego estaba muy bueno y bien que te hacía transpirar. Otro de los grandes del año, bastante adelantado a su época.

No apta para nerviosos: la Targ
No apta para nerviosos II: la Tranquilizer Gun
La pesadillesca Wizard of Wor

Curiosidades: la Missile Command iba a llamarse Armageddon, aunque al final el diseñador del juego, Dave Theurer, optó por el primer nombre. La máquina fue creada cuando la "Guerra Fría" entre la Unión Soviética y Estados Unidos había llegado a uno de sus puntos más álgidos. Theurer pensaba tanto a la hora de programarlo que tuvo frecuentes pesadillas de guerras atómicas y destrucciones masivas totales.

La Pac-Man fue concebida literalmente a la hora del almuerzo por el japonés Toru Iwantani, quien luego de pedir una pizzeta y comerse una porción vio que se había formado un curioso personaje, ideal para los juegos que venía pensando hacer. El nombre "Pac-Man" deriva del japonés "paku- paku", que significa "comer". El juego fue llamado "Puck-Man" en Japón, pero en Estados Unidos no causó mucha gracia que el sonido "Puck" rimara con "Fuck" ("cog.."), por lo que pasó a denominarse "Pac". La máquina tardó un año y medio en ser programada y fueron cinco las personas que participaron en su creación definitiva. La Pac-Man es considerada la máquina más exitosa, vendida y conocida del mundo, hasta hoy en día incluso. Fue el primer juego de video en tener también un personaje y hasta una línea de merchandising y productos audiovisuales, que supieron llamar la atención.

Fue tan unánime el rechazo por la Targ que el mismo año salió una secuela del juego llamada Spectar (en realidad era una versión mejorada, surgida en carácter de grave y urgente) que fue espectacular, mucho más dinámica y hasta accesible; demasiado, si se quiere. Como que los muchachos no encontraban el punto de equilibrio, aunque igual terminaron colmando las expectativas de quienes habían gastado un montón de guita en la Targ, una brillante idea pero llena de defectos.


Hubo otro juego de gran éxito pero que nunca llegó a Uruguay; su nombre: Tempest. Fue fabricado por Atari pero de arranque nomás tuvo que modificarse la forma de jugar, ya que producía mareos y algunas cositas más a quien lo practicaba durante un rato. Es difícil de explicar en qué consistía. Intentémoslo: una nave gira alrededor de una figura fraccionada desde el centro. Imaginen una torta dividida en porciones, en numerosos triángulos. Del centro y a lo largo de cada división emergían distintos enemigos con sus disparos y cada vez más velozmente, intentando dar con nuestra nave, que iba disparando y moviéndose a lo largo del perímetro. A veces era un triángulo, otras una esfera, aunque luego aparecían figuras de cualquier forma que entreveraban la cosa y exigían gran rapidez visual y de movimiento. Tempest también fue creado por Dave Theurer, a partir... de un sueño que tuvo con un agujero en el jardín de su casa y del cual veía emerger con terror pequeños roedores monstruosos que iban hacia él.




OTROS JUEGOS INTERESANTES DE LA ÉPOCA (algunos nunca vistos en maquinitas uruguayas): Balloon Bomber (Taito), Cheeky Mouse (Universal), Devil Zone (Universal), The End (Konami), Hellfire (Nintendo), Kaitei Sakara Sagashi (K. K. Tokki), King & Balloon (Namco), No Man´s Land (Universal), Red Baron (Atari), Shark Attack (Pacific Novelty), Space Zap (Midway), Star Castle (Cinematronics; a éste le vamos a dedicar un párrafo especial más adelante), UniWar S (Irem), Warlords (Atari).

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