1983: CREATIVIDAD
IN CRESCENDO
Y llegamos a la quinta parte en esta larga historia
(todavía falta bastante), que es recorrida
año por año y que en 1983 reúne
más de una decena y media de atracciones
sumamente conocidas por los uruguayos. Algunas
ya eran descollantes y comenzaban a pasar a la
mejor historia. Ya el cine empezaba a dar señales
de amor con los videojuegos, y prueba de eso estuvo
en Tron (Steve
Lisberger, 1982), producción Disney con
tremendos efectos especiales (para la época)
y en donde el protagonista, todo un experto en
informática, era succionado por una gran
computadora y allí formaba parte de un
torneo de videogame en el que tenía que
luchar para salvar su vida. Pero ojo que las consolas
de Atari comenzaban a asomar en el mercado uruguayo,
con sus dos negros joysticks munidos del gran
botón rojo. Y si alguien en el barrio la
tenía se convertía en Dios. Los
primeros juegos que se vieron fueron el Space
Invaders, la Asteroids,
la Night Driver, la Pelé
y la infaltable Pong, en varios
modelos, además de la Breakout
(antecesora a la Arkanoid) y
algunos que de a poco se iban sumando. Era un
clásico el Combat, ya
que siempre venía con el Atari. Se trataba
de combates entre dos jugadores con tanques, aviones
y demás,, en diferentes modalidades. Aquellos
ejemplares alumnos escolares comenzaban a oscurecer
su currículum con varias faltazos, rezongos
de la maestra y puteadas varias de los viejos
por culpa de esta consola, pionera en nuestro
país (hay que decir que los juegos, que
venían en cartuchos, salían un huevo,
por eso siempre se veían los mismos).
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Arabian:
attenti al monstruo bocón. |
Donkey
Kong 3: el Cabeza vs. Gorila desocupado.
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Elevator
Action: uno de los mejores juegos
de los ´80. |
ARABIAN
(de Sun Electronics) - Juego difícil, y
música infernal durante el mismo (a pesar
que comienza con un fragmento de la sinfonía
Nº6 "Pastoral" de Beethoven) hacen
del mismo un destacado. El pequeño señor
del turbante del título debe ir subiendo
escaleras, cuerdas y lianas, saltando sobre alfombras
mágicas y otras plataformas para obtener
todas las ánforas de la pantalla (en lo
posible intentando formar la palabra "Arabian"
al tocarlas, cosa de ganar el bonus). Claro que
en su camino se cruzarán criaturas por
demás extrañas para hacerle la vida
imposible, entre ellas una especie de cuervo azul,
y una masa de carne rosada con boca grande que
cuando se le canta... ¡crece y se abalanza
rapidísimo causando pavor! Para defenderse,
nuestro héroe tiene la super patada musulmana
(que puede matar a más de uno por vez).
También surge de alguno de los jarrones
un Genio con bigote que te tira algo parecido
a una galleta de campaña del mes pasado,
que si te agarra, quedás peor que el cantante
de Paralamas.
DONKEY
KONG 3 (de Nintendo) - O el tercer round
del enfrentamiento entre el gorila y Mario...
¡No, no es Mario! ¿Quién es
ese cabezón? Bueno, lo cierto es que este
impostor debe utilizar el nunca bien ponderado
spray matabichos marca "Flit" para mantener
alejado al simio que, colgado de una soga, agita
un par de nidos de gigantes abejas asesinas africanas,
mientras gusanos y otras sierpes atentan contra
la integridad moral de este individuo de turno
(seguramente el bigotudo Mario se agrandó
y no llegó a un acuerdo económico
con la Nintendo, la cual no lo pudo utilizar para
esta entrega de la serie, aunque sí al
mono, que se ve que tiene menos laburo en maquinitas
que Gerard Depardieu en Hollywood).
ELEVATOR
ACTION (de Taito) - Una de las máquinas
mejor logradas y adictivas de la década,
a pesar de su simplicidad en cuanto a argumento
y gráficos. La música es otra de
las características más recordadas
del juego, reconocible en cualquier salón
de maquinitas. Nosotros manejamos un espía
(vestido con un horrible buzo marrón, imposible
de combinar con sus rojos zapatos) que acaba de
descender al techo de un edificio por una cuerda
(vaya a saber uno desde dónde fue lanzada)
y, tomando el ascensor, hay que llegar hasta la
planta baja del mismo, no sin antes robarse todos
los archivos secretos que se encuentran detrás
de las puertas de color rojo. Por supuesto que
de las decenas de puertas de color azul salen
muchos hombrecitos vestidos de negro que intentarán
liquidarnos con sus armas. Nosotros también
tenemos la nuestra, además de la posibilidad
de usar otros trucos, como matarlos disparando
a las lámparas del techo, aplastarlos con
el ascensor, o principalmente utilizando el salto
para caerles arriba. Son cuatro los colores de
los edificios que sortearemos antes de "darla
vuelta"; es decir, comenzar de nuevo (verde,
violeta, blanco y marrón). Claro que se
empiezan a salar de una manera terrible mientras
avanzamos a través de las pantallas; cada
vez salen más y disparan a quemarropa (incluso
se tiran rápido al piso y te la dan en
los pies). Hay que tener cuidado con quedarse
mucho tiempo en un lugar, ya que se corre el riesgo
que suene la alarma, y ahí sí que
te quiero ver...
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Espial:
todo un clásico de naves espaciales. |
Exerion:
el de las águilas multicolores (y
cuidate de las bombas que suben). |
Gyruss:
difícil pero brillante juego, que
no tuvo el éxito esperado. |
ESPIAL
(de Orca) - Recordada por la musiquita del comienzo
de cada nave y muy en la onda de la Xevious, con
gráficos, objetos y hasta tablero ultrafuturistas
(al menos para la época, ché), donde
los puntos se contaban por unidades y en el que
figuraba una lista que también incluía
enemigos derribados por misiles, por bombas, millas
recorridas, además del puntaje del Player
1, el récord y los créditos; todo
tirado hacia un costado, a la derecha. Los dos
disparos salían como taponazo, aunque la
nave (con mira) se movía en forma algo
lenta. De todas maneras, una atracción
muy dinámica y bastante jugada por los
uruguayos. Este video no se encontraba tanto en
salones barriales sino más bien en las
maquinitas del Centro (a las que no podíamos
entrar, por ser menores de edad) y también
(por suerte) en los balnearios.
EXERION
(de Jaleco) - Curioso juego de nave enfrentada
a águilas multicolores (que lanzaban bombas
que luego ascendían) y bichos espaciales,
con sonidos chirriantes y gráficos que
no eran gran cosa. Lo particular era la navecita
que podía desplazarse por toda la pantalla
y en gráficos no tridimensionales. No hubo
mucho esmero en el diseño pero igual tiene
lo suyo, ya que el juego es bastante vertiginoso
y se deja jugar, por más que a veces se
parezca a una mezcla entre la Moon Cresta y la
Phoenix. Tuvo más éxito del esperado,
eso sí. Lo más notable era el disparo
onda "metralleta" (con un botón
alternativo al disparo común) que iba de
50 balas en adelante.
GYRUSS
(de Konami) - Otro juego de naves pero realmente
espectacular. Lo más gracioso era que convocaba
menos gente que Deportivo Maldonado. La pobre
Gyruss emitía llamativos ruidos para invitar
a jugar pero muy pocos eran los que le daban bolilla.
La particularidad era que la nave se movía
en forma circular y por toda la pantalla, tratando
de liquidar enemigos que emergían del medio
mismo de la pantalla, moviéndose igual
que nuestro héroe. La idea era hacer misiones
para ir sorteando los distintos planetas (se partía
de Plutón hacia Neptuno y así sucesivamente
hasta llegar a la Tierra). Tenía un disparo
simple y otro doble, y fue diseñada por
el mismo creador de la Time Pilot, el japonés
Yoshiki Okamoto, quien al pedir aumento fue despedido,
dado que el juego en sí no había
vendido lo suficiente (y en un momento era casi
imposible de jugar, por lo difícil que
era). Inesperadamente pasó a ser ejecutivo
de CapCom, creando grandes éxitos como
la GunSmoke, 1942, 1943, SideArms, o la inmortal
Ghosts n'Goblins; y luego dirigió los proyectos
que dieron origen nada menos que a la Final Fight
y a la Street Fighter 2. A Gyruss también
se la recuerda por la música ("Toccata
y Fuga en Re menor", de J. S. Bach).
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Hyper
Olympic: o las Olimpíadas;
y a darle la palanca, boneco. |
Jr.
Pac Man: el hijo de Mr. y Ms. Pac
Man; con gorrito y veletita. |
Mario
Bros.: o Mario, el patinador. |
HYPER
OLYMPIC (de Konami) - Impresionante juego
en el que nuestro héroe (y van...), un
veterano bigotudo y narigón debe atravesar
por varias pruebas para llegar al medallero. En
algunas compite con un moreno que, cuando arremete,
va como chumbazo (en caso de jugar 2 players el
segundo jugador maneja al morocho). Las pruebas
son: 100 metros libres, Salto largo, Jabalina,
110 metros con vallas, Bala y Salto alto. ¿Y
la particularidad que ha distinguido a esta máquina?
La blanca palanca, que únicamente se movía
hacia la izquierda y la derecha (no hacia arriba
o abajo) y viceversa, a la que había que
darle lo más rápido posible, con
tal de que el nariz corriera y agarrara más
y más velocidad. También está
el botón para saltar, tirar la jabalina,
la bala, etc.. Esta palanca fortaleció
los brazos de muchos adolescentes en esos años,
aunque siempre aparecía alguno que inventaba
una martingala para mejorar la velocidad. La secuela
(Hyper Sports) la superó abiertamente,
pero ya nos ocuparemos de la misma en el próximo
informe.
JR. PAC
MAN (de Bally) - El pequeño hijo
de Pac Man y Ms. Pac Man (traído por la
cigüeña en entregas anteriores) tuvo
su propia máquina, en una pantalla más
amplia, y donde se podían hacer más
puntos, claro. El ovoide niño amarillo
tiene un gorro multicolor con tremolante veletita.
Aquí había que comer rápidamente
los bonus (las que antes oficiaban de frutitas,
bah, y que ahora son juguetes) ya que si los mismos
pasan por los puntos los agrandan (y enlentecen
la función masticadora del infante), además
de destruir las pastillas que permiten comer los
fantasmas. La máquina posee un botón
que permite doblar la velocidad de Junior (muy
necesario ya que las pantallas son gigantes; los
fantasmas te hacen marca escalonada y siempre
hay alguno sobrando). Había que ver los
pasajes de pantalla a pantalla, con la madre defendiendo
a Jr. (tenían una plantación de
pastillas) de Blinky (¡eran vecinos!) y
luego al propio Jr. tratándose de acercar
a la hija del famoso (y salado) fantasmita rojo,
escondido y vigilando tras los matorrales.
MARIO
BROS. (de Nintendo) - El tercer juego
de la serie donde Mario debe ir cabeceando tortugas,
cangrejos, abejas asesinas y cachos de hielo sobre
plataformas para luego, cuando están boca
arriba, pegarles un voleo hacia la nauseabunda
agua que corre debajo de los caños. Cada
vez que se tira uno a la misma, sale un doblón
de oro español por la boca del caño
(luego aparecen en la pantalla de bonus). Cuando
se demora mucho en terminar la pantalla salen
bolas de fuego que recorren la misma intentando
chamuscar el bigote de Mario (o de Luigi, que
maneja el segundo player). Atraviesa la pantalla,
camina, corre y hasta tiene la posibilidad de
noquear a todos sus rivales cabeceando el botón
de "POW" limitadas veces en pantalla.
Un juego que parece fácil pero que en realidad
no es tan así, ya que este infeliz patina
muchísimo por el piso, lo que a veces causa
ganas de hacer sonar el cristal de la máquina
con un buen golpe de puño.
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Mega
Zone: el tanque que va por aire...
¡y por mar! |
Mr.
Do Castle: muy adictivo pero no
apto para principiantes. |
Pole
Position II: mejor en todo sentido
aunque sin el éxito de la primera. |
MEGA ZONE
(de Konami) - Manejamos una especie de tanque,
mapa mediante, matando algunos bichos de toda
clase y color (alguno parecido al de la notable
Star Force, que se haría un año
más tarde). Lo curioso es que el aparato
también va por el agua (¡?). Parece
berreta pero después se pone lindo y algo
complejo. El diseño gráfico no es
muy esmerado que se diga. Otra de las tantas (y
algo simplonas) imitaciones de exitosos juegos
de naves espaciales de principios de los ´80.
MR. DO
CASTLE (de Universal) - Excelente, ingenioso
y muy adictivo. En el mismo estilo de la exitosa
Mr. Do!, con el famoso y amable payasito (no,
no es Pelusita; dije famoso y amable). Ahora la
cosa es en un castillo, con escaleras, bichos
un poco más zarpados (cuando demorás
en la pantalla se convierten en horrorosos monstruos
azules) y llaves que hay que ir derribando con
nuestro martillo de cabeza redonda. El objetivo
es alcanzar el escudo en la parte superior del
castillo y así ir deletreando la famosa
vida extra. Otro que parece simple y luego se
complica salado (principiantes abstenerse). Muy
entretenido y bien hecho, por cierto.
POLE POSITION
II (de Namco) - Al año de producida
la exitosísima Pole Position llegó
esta segunda parte, menos conocida pero más
jugada incluso que la primera, porque allí
sí el tiempo demoraba más en irse
e incluso los obstáculos a nivel de circuito
y competidores eran un poco más accesibles.
Se notaba el esmero en la parte gráfica,
aunque no tuvo la repercusión económica
de la primera. Estuvo, eso sí, en muy pocos
lugares y durante escaso tiempo. Claro que en
verano (balnearios y ciudades costeras) era la
reina.
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Roc
n´Rope: la prehistoria manda. |
Spy
Hunter: este sí que era
flor de juego. |
Tapper
Jalp: y hablando de genialidades...
¡servíme otra, Tito! |
ROC N´ROPE
(de Konami) - Una máquina que tenía
sus fanáticos, nomás, y que no era
la preferida del público masivo. Nuestro
moderno héroe tenía que ir lanzando
sogas para ir escalando y así poder llegar
a un pájaro gigante, colocado en la parte
superior derecha de la pantalla, que luego lo
sacaba literalmente volando de un contexto repleto
de dinosaurios y cavernícolas, en tierra,
hielo y campo. A los enemigos los podía
eliminar y también molestar con la linterna
que llevaba. No estaba nada mal; al contrario,
aunque había que tener paciencia para jugarlo.
SPY HUNTER
(de Bally - Midway) - Una máquina donde
jugar era un placer y no solo por las dimensiones
de la cabina sino por el juego en sí; un
auto deportivo (copiado de un modelo Nissan, en
realidad) iba manejado por un espía (que
no era James Bond; le quisieron incluso meter
la música del famoso agente 007 pero no
hubo caso, por cuestiones de derechos), mientras
en el trayecto por la carretera pasaba de todo.
El héroe, claro, andaba bien equipado en
su lujoso carro (nos volvimos vatos lllllocos);
tenía misiles, humo, aceite, un arma especial,
y hasta un helicóptero que lo asistía
y abastecía de armas, al igual que un camión
que lo dejaba al costado de la carretera, cuando
tenía que reiniciar su misión. El
puntaje, curiosamente, avanzaba sin cesar y aumentaba
cuando se eliminaba a algún adversario,
por supuesto.
TAPPER
JALP (de Bally - Midway) - Sin lugar
a dudas, uno de los mejores juegos de 1983. Un
cantinero tenía que ir sirviendo chopps
en distintas barras y a los más extravagantes
personajes. Pero también debía tener
cuidado en mandar las dosis justas y también
en recoger las jarras vacías que le iban
devolviendo sus clientes, sin dejar que las mismas
cayeran al piso. Recibía propinas pero
también golpes e insultos por parte de
aquellos a los que no servía. Había
que tener unos reflejos de aquellos y estar muy
atento con la vista, en especial en la parte de
los bonus. Excelentes gráficos para la
época y mucha creatividad, por cierto.
El personaje del cantinero se basó en un
empleado real de una cantina de Chicago. Los creadores
de este juego también hicieron las notables
Timber (hecha un año más tarde,
sobre leñador que debe cortar árboles
contrarreloj y vigilado estrictamente por su jefe),
la Wacko (hecha en 1982 y con "monstruo-mascotas",
luego de que los ejecutivos de Bally y Midway
acordaran cambiar los blancos por tratarse de
animales, algunos inofensivos), y la Kozmik Kroozr
(también del ´82; acá había
que eliminar aliens montados a sus platos voladores).

NOTA:
El juego STAR WARS, estrenado
en 1983, nunca lo vimos en maquinitas en Uruguay.
Sí se lo pudo ver en Atari (salía
carísimo, en un local clásico y
recientemente desaparecido situado en la Galería
Libertador). La idea era aprovechar al máximo
la tridimensionalidad de un juego que demoró
dos años en hacerse. Fue el primero de
la mencionada compañía en incorporar
voces; las frases fueron sacadas completamente
de la película. Como en los míticos
Episodios IV, V y VI Lucas aspiró a más
de lo que tenía a su alcance, desde el
punto de vista tecnológico, e hizo lo que
pudo. El juego está bastante bien, aunque
algo impreciso, sobre todo al momento de situar
la mira en las naves enemigas del Imperio y también
al intentar retener los disparos que nos hacen,
antes de volar en pedazos la Estrella de la Muerte.
Y en la parte donde el jugador vuela sobre la
flota del enemigo también hay problemas
para destruir y maniobrar entre las torres. Se
notaban las buenas intenciones, eso sí,
que luego adquirirían su perfección
en la famosa máquina Star Wars Trilogy,
en 1998, y que actualmente la pueden jugar en
salas como Baltimore.
OTROS JUEGOS INTERSANTES DE LA ÉPOCA (algunos
nunca vistos en locales uruguayos): Ambush
(Nippon Amuse), The Big Pro Wrestling
(Technos; antecesora inmediata de la Exciting
Hour), Crossbow (Exidy),
Dog Fight (Orca), Dragon´s
Lair (Cinematronics; a ésta máquina
casi revolucionaria le dedicaremos amplio espacio
en un próximo informe), Krull
(Gottlieb), Mappy (Namco), Minefield
(Stern), Money, Money (Zaccaria),
Mystic Marathon (Williams), Nova
2001 (UPL), Pig Newton
(Sega), Razzmatazz (Sega; copia
moderna de la Carnival), Seniyo
(Tehkan), Tropical Angel (Irem),
Yamato (Sega), Zippy
Race (Irem), Zodiack
(Orca).
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