1984: LOCURA
TOTAL
- Hola,
¿cómo anda, Bruno? ¿por
casualidad no vio a mi hijo?
- ¿Qué tal, señora?
Me parece que estaba jugando al fútbol
con los amigos. Si incluso Raulito estaba
con él.
- Ah, bueeeeeeeeeno, porque yo justo
pasé por el campito y no vi a nadie.
¿Por casualidad no vino a jugar a
las maquinitas hoy?
- Miré, la verdad que no lo vi en
todo el día. Hoy se vendieron pocas
fichas. Al que vi, sí, fue al "Churrasco"
pero...
- ¡¡¡ALLÁ ESTÁS;
DALE PARA CASA, CHIQUILÍN DE PORQUERÍA!!!
- Bueno, tranquilícese, doña,
que...
- Usted cállese la boca, sinvergüenza,
que le está robando la plata a los
gurises y...
- Aaaaaaahhhhhhhh,
la oreja
Bueno, bueno, bueno; que luego de casi dos
años de haber dejado esta historia
de los videogames ´tamos de vuelta,
ahora arrimándonos a años
con señoras máquinas y que
hacían trabajar bastante a todo aquel
que tuviera un local y las alquilara. Ni
qué hablar de los balnearios, que
convertían a los juegos en vedettes
y a vos en la envidia del rrioba, donde
quedaban los clavos durante la temporada
estival. Pensar que aquellos mismos que
se quedaban con bronca hace veinte, diez
años, ahora veranean y promocionan
a "Punta", "haciendo bandera"
con total naturalidad.
Después
que terminemos quizá uno de los años
vitales en materia de juegos electrónicos
(1985) vamos a retroceder un cuarto de siglo
y entraremos a darle a la parte teórica
del asunto, desde la creación de
los primeros entretenimientos electrónicos,
pasando por compañías como
Atari, testimonios de programadores que
injustamente han quedado en el olvido, y
luego retomaremos la historia "barrial
y a la uruguaya", a partir de 1986.
Les damos
las gracias a todos los que nos han enviado
sus comentarios (no nos olvidamos de los
flippeteros, eh), evocando aquellos viejos
tiempos que por supuesto hoy ya no son los
mismos. Allá vamos:
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1942:
o naves por todos lados. |
Bank
Panic: a defender la guita
del acoso bandolero.
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Bomb
Jack: capita flameante y
a buscar bombitas. |
1942
(Capcom) - El juego es de naves... o mejor
dicho de aviones y durante la Segunda Guerra
Mundial. Y la palabra clásico le
sienta más que bien. Durante varias
pantallas (32) hay que ir liquidando bases.
Los movimientos son muy buenos, del mismo
modo que los diseños, bastante cuidadosos
y que tratan de ser lo más realistas
posible. Parece fácil pero luego
te entran a salir aviones de cualquier lado
de la pantalla y ahí hay que entrar
a menear el esqueleto, o mejor dicho los
fierros. Al final de cada fase la máquina
le dice al jugador el porcentaje de enemigos
eliminados. Los disparos se van haciendo
más potentes, a medida que se derriban
flotas, y también hay pequeños
aliados (avioncitos) que disparan junto
a la nave principal. El sonido característico
de la misma es esa especie de silbato que
no para de sonar. Este juego tuvo una estupenda
y jugadísima secuela (1943) que comentaremos
más adelante.
BANK
PANIC (Sega) - Notable juego de
Sega ambientado en el Lejano Oeste y donde
el Sheriff debe cuidar que entre el dinero
en las 12 puertas del banco (las mismas
se abren continuamente) y evitar que los
ladrones y los explosivos conspiren contra
sus intereses (y los del pueblo). También
protege a niños, damas y caballeros
de ley que dejan sus ahorros. Hay que tener
buena vista y reflejos (cosa de no confundir
un ladrón con un ciudadano común,
ya que son muy parecidos, salvo por el pañuelo
que llevan en el rostro los asaltantes)
y estar muy atentos a medida que se van
pasando las pantallas (luego se comienza
a complicar salado; te disparan al toque
y salen uno atrás del otro, incluso
detrás de las damas). Tenía
tres botones, los cuales correspondían
a cada puerta; con la palanca nos desplazamos
entre las mismas. Una máquina muy
jugada en su época, por cierto. Nunca
comprendimos ese cartel de "Héroe"
que le aparece al blanquito Comisario al
principio…¡si todavía
no hizo nada!
BOMB
JACK (Tehkan) - ¿Qué
decir de esta maravilla? Uno de los mejores
juegos del año y de la década.
Nosotros manejamos una especie de superhéroe
chiquito, con máscara azul, traje
colorado y flameante capita, que se desplaza
por toda la pantalla con su vuelo. El objetivo
es recoger las 24 bombitas que se encuentran
distribuidas en la pantalla, tratando en
lo posible de lograr el bonus al final de
cada nivel; para eso debemos agarrarlas
cuando están encendidas (al tocar
una se enciende la mecha de otra, siempre
en determinado orden que debe ser respetado;
50 mil puntos si logramos 23 bombitas, que
es lo máximo, 30 mil por 22, 20 mil
por 21 y 10 mil por 20; menos de eso no
te da nada de bonus, ya que no lo merecés
por horrible). Pero no todo es tan sencillo:
los enemigos también tienen gran
libertad de movimiento por toda la pantalla.
De entrada te aparece siempre el pesadillesco
pájaro de papel (que te sigue hasta
debajo de la cama; más adelante son
dos), mientras que el resto de los enemigos
lo componen unos marcianitos cabezones que
al caer de las plataformas en que caminan
se transforman en distintos objetos amenazadores:
una bola negra que rebota, una bola agujereada
que oscila, un tornillo que gira, un aparato
con antenas que fluctúa y un ovni
que acomete con velocidad. Con la palanca
nos desplazamos, y con el botón movemos
la capita (con un solo toque saltamos, y
frenamos o nos movemos en el aire tocándolo
varias veces, muy rápido). Esta máquina
realmente era un desafío al control
del macaco y los reflejos; es todo un arte
manejarlo con soltura para esquivar esos
sectores plagados de bichos. Cabe señalar
que uego de unas diez pantallas lo del bonus
final lo vas dejando de lado, y te preocupás
más en terminar la pantalla, de tan
salados que se ponen los enemigos. Al igual
que la Pac-man, al comer determinado número
de bombitas te aparece una salvadora letra
"P" rebotando por ahí;
al tocarla podemos, hasta que finalice la
breve música, liquidar a los enemigos
(que luego se regeneran y atacan más
zarpados). A medida que se comen las bombitas
la máquina va largando unas letras
"B" que multiplican el puntaje
total de lo conseguido en la pantalla, y
acá viene lo más original
del juego: también te larga una letra
"E" que es un extra si lo agarrás,
y, muy de vez en cuando, una letra "S"
que es… ¡un crédito extra!
(cuando terminás el juego, abajo
dice, para alegría de nuestros corazones,
el queridísimo "Credit 1";
una ficha gratis, a pesar de la bronca del
dueño del local). Entre lo más
recordado del juego aparece la excelente
música, con sonidos espectaculares
y emocionantes (sobre todo cuando vas comiendo
a los marcianos; también es recordada
la melodía que suena cuando te informa
del bonus) y los distintos fondos que muestran
un paisaje (la clásica esfinge egipcia
de la primera pantalla). ¡Moviendo
la capita, Jack!
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Circus
Charlie: o el pibe maravilla,
con hinchada incluida. |
Gaplus:
flor de juego. Galaga... igual te
queremos. |
Hyper
Sports: aguante nuestro atleta
bigotudo y narigón. |
CIRCUS
CHARLIE (Konami) - Otro gran entretenimiento
donde nuestro héroe (un payasito
de circo) debe saltar con leones a través
de aros de fuego, también pequeños
monos sobre la cuerda floja (ojo con el
celestito que viene rápido), distintos
plintos con un caballito de disfraz, sobre
varias pelotas del playa, de trampolín
en trampolín y de trapecio en trapecio.
Por suerte el público que llena las
gradas del circo apoya incondicionalmente
al Charlie (cuando llegás al final
de la fase, gritan "Far out!",
y cuando te caes se lamentan dramáticamente
con un "Oh, no!"). Tenés
más puntos al final dependiendo del
tiempo que tardes en terminar la pantalla.
Un juego por ahí algo simple para
manejar pero sumamente divertido. Eso sí,
a medida que las pantallas iban pasando
se ponía extremadamente salado. También
había que tener muy buena memoria
para poder disfrutarlo al máximo
y por ende no perder las escasas tres vidas
que nos daba. ¡Pica el elefante detrás
de las cortinas, al fondo de la pantalla!
GAPLUS
(Namco) - Excelente juego de naves espaciales,
y hablamos de él como si nada tuviera
que ver con la saga Galaga (en realidad
sí lo tiene; su nombre alternativo
es Galaga 3) ya que viola no solo muchas
reglas de su predecesora sino también
de varios juegos del estilo y de la época:
te movés desde la mitad de la pantalla
hacia abajo por donde quieras (ojo que antes
hubo otros como la Space Trek, que te permitían
moverte en toda la pantalla pero el juego
en sí era un desastre). A diferencia
de la Gálaga, donde llegabas a jugar
con dos naves juntas, podés hacerlo
con muchas más pero aquí tus
ayudantes van a ser los enemigos capturados
por la onda que lanza el jugador luego de
pegarle dos tiros al invasor de arriba.
También tenés un disparo mucho
más eficaz y acelerado donde hacés
puré todo y pantallas de bonus al
mejor estilo del oso de la Carnival (cuando
le pega se mueve hacia un lado, luego de
otro tiro se mueve en dirección opuesta),
solo que aquí hay que formar palabras
a medida que les das a las naves, que van
girando más y más rápido.
Hay enemigos muy "sofisticados"
que aparecen de la nada y lanzan tiros en
distintas direcciones. Eso sí; cuando
te volvés a quedar con una sola nave
sudás la gota gorda y podés
perder todas tus vidas de un plumazo. Lo
curioso de este juego es que se lo veía
en muy poquitos lados. Probablemente los
que alquilaban las máquinas pensaban
que era similar a la Galaga y de ahí
que no lo trajeran a sus respectivos locales.
Ah, un dato curioso; cuando marcás
buen puntaje y te da para anotar no solo
te pide las iniciales sino también
la edad ¡y hasta el tipo de sangre
que tenés!
HYPER
SPORTS (Konami) - Una máquina
que hizo historia realmente. La segunda
parte de la Hyper Olympic nos traía
deportes como la natación, tiro al
plato (al pollito pegale con el lado izquierdo,
y te aparece el pato volando), plinto, tiro
con arco, salto triple, pesas y garrocha
(picá justito y te sale el topo).
El sistema era el mismo que en su predecesora.
Darle a la palanca lo más rápido
posible y acertar el pique. Con la misma
no solo se podía correr, sino también
trotar, disparar, girar, medir el ángulo
de tiro y demás. Con el botón
también se tomaba aire (en la natación).
Por supuesto que si hacías la prueba
perfecta siempre te aparecía algún
bicho dándote puntos extra. Cada
deporte tenía su atractivo y siempre
estaba ese o esos donde vos te sentías
en tu salsa e intentabas marcar record con
tus iniciales, que ponías al comenzar
el juego. Lo bueno es que en esta máquina
el récord quedaba para siempre, cosa
que no ocurría en general con otras
maquinitas donde al otro día ya no
estaban (en los flippers de los ´90
pasaba un poco lo mismo). En los barrios
se hacían torneos donde los premios
eran fichas y también dinero que
se sacaba de las inscripciones. Por ahí
también te metían algún
clavo que los quiosqueros o encargados de
salones no podían vender. Ah; el
que corría era el interminable veterano,
bigotudo y narigón, ahora acompañado
por dos jugadores más, aparte del
morocho (se podía jugar un máximo
de cuatro personas).
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Karate
Champ: palanca va, palanca
viene (¡pongan las instrucciones,
carajo!). |
Kick
Rider: Tiembla Mel Gibson;
ahí viene nuestro ídolo
con la Hero Puch. |
Kung
Fu Master: una genialidad
(¡ojo que viene tu vieja con
la escoba!) |
KARATE
CHAMP (Data East) - Este juego
de artes marciales se manejaba con dos palancas
y a través de distintas combinaciones
primero debía superarse la prueba
de movimientos (imitando al troesma) y luego
se iba a las peleas. El gran enigma de este
juego era la razón de las dos palancas
¿por qué no encajaron botones?
Es una barbaridad lo que cuesta aprenderse
todos los movimientos con las dichosas palancas
(cuando recién la agarrás,
muchas veces tu karateca se te da vuelta
y no tenés forma de volver a mirar
al oponente, el cual te pica desde atrás
como queso para copetín). Los golpes
pueden valer medio punto o un punto entero;
el primero que consiga dos puntos gana el
combate (todo supervisado por el gran sensei,
que se parece a un metalero de los ´70)
A medida que uno salía victorioso
de los combates iba ascendiendo (en el 4to.
Dan la cosa ya se entraba a complicar).
Era graciosa la presentación, donde
veíamos a nuestro héroe entrar
con el pecho inflado (un gordito que no
tiene nada que ver con el luchador que luego
manejamos) y caminando como un winner al
gimnasio, aunque cuando perdía salía
cabizbajo y exclamando "Gee".
Otro de los que era muy jugado. ¡Dale
la patada voladora, que vale un punto entero!
KICK
RIDER (Universal) - Lisa y llanamente
una carrera de motos al mejor estilo Mad
Max, donde vos podés patear contrincantes
y hasta gente pacífica que anda en
bicicleta. Está aceptable, dentro
de todo, con caminos llenos de canteros,
neumáticos, piedras, arbustos y rocas
algo groseras. También aparecen autos
que te tiran bombas y camiones tipo de barraca
que si te agarran con un tanque oxidado
de los que te tira te van a buscar al centro
de la Tierra. Hay una parte bastante movidita
en el final de cada pantalla, donde hay
que ir esquivando conitos y cascotes, todo
a máxima velocidad. Lo bueno es que
te da bastante tiempo como para que no pierdas
a los 45 segundos de haber puesto la ficha.
KUNG FU MASTER (Irem) - Un joven
experto en el arte marcial del título
(Thomas) debe rescatar a su novia (Silvia),
que fue raptada por, según explica
el texto de la carta, un grupo de tipos
desconocidos, firmada por X. Para eso deberá
entrar a un templo de cinco pisos, con un
enemigo que lo espera al final de cada uno
de estos. Una palanca y dos botones harán
el trabajo (se salta con la palanca, y debemos
tomar un poco de carrera para saltar hacia
delante; un botón tira piñas
y el otro patadas). Las patadas valen 100
puntos y las piñas (que son un poco
más cortas) valen 200; también
se pueden tirar piñas y patadas voladoras,
las cuales podían derribar hasta
cuatro tipos a la vez (y se multiplicaba
el puntaje). Mientras vamos caminando, hay
signos escritos en las columnas que te indican
cuánto te falta para llegar al jefe
de piso. "El del palo" es el primero;
es un tipo fácil, que te lanza palazos
arriba y abajo. Luego viene "el del
boomerang", que te tira los boomerangs
por arriba y por abajo, aunque tenés
que esperar que regresen. Después,
en el tercer piso, un gigantesco moreno,
tipo veterano hincha de Central egresado
del Palermo Boxing Club, que lanza patadas
y piñas, y que si te agarra te deja
octapléjico; lo bueno es que a este,
de tan alto que es, le podés encajar
una patada o piña voladora en el
medio de la cara. Más tarde aparece
el jorobado brujo, y al final... "el
karateca", haciendo alarde de su defensa.
Gloriosa es esta máquina; otra cosa
no se nos ocurre, porque estaba tan pero
tan bien hecha que se hacía cola
para jugar y en especial para mirar a aquel
capaz de llegar al cuarto dragón
(es decir lograr vencer al menos cuatro
veces al del quinto piso). Claro que en
el camino te aparecían chinos por
todos lados, que te agarran y tenés
que sacudir la palanca para sacártelos
de arriba; también vienen enanos
saltarines (¿o son niños gigantes?)
y cuchilleros (acabalos con la voladora
y te da mil puntos). El segundo piso comienza
con jarrones que al romperse contienen cobritas
adentro, bolas que explotaban lanzando objetos
contundentes, y pelotas multicolores de
donde emergían dragones que escupían
fuego (matalos que valen dos lucas). En
realidad, cada vez que te tocan estos objetos
te sacan ¼ de la vida (aunque los
dueños del local generalmente le
subían la dificultad para que te
sacara la mitad de la vida; un par de errores
y la quedaste). El cuarto piso comienza
con una especie de mariposas gigantes que
emergen de unos huecos en la pared (es el
mismo caso de los jarrones, en cuanto a
la energía). Curiosamente el karateca
del final no es tan difícil, pero
el brujo del cuarto piso era realmente el
que te complicaba la existencia; toda una
ruleta, ya que lanzaba bolas de fuego a
lugares impredecibles (por arriba, que se
transforman en búhos al regresar,
y directamente al cuerpo; las que tira al
suelo se transforman en cobras) y la suerte
era la mejor compañera para vencerlo,
aunque la astucia también valía,
sobre todo si se esperaba a que apareciera
el brujo imaginario que él mismo
creaba atrás tuyo. El problema también
radica en que no le podemos pegar en la
cabeza, solo piñas en el cuerpo,
ya que esta se le sale; luego el viejo aparecía
pero presuntamente caliente y más
zarpado. Además, controla nuestro
movimiento (cuando aparece y desaparece
no nos podemos mover). En el momento en
que nos vence el del palo o el último
suena una risa macabra.
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Marble
Madness: o la bola loca y
descontrolada. |
Mikie:
pendejo zarpado que si te hacés
amigo terminás en el calabozo
de la 24. |
Pac
Land: el preferido de las
minas. Pero no te afilés, que
están muy concentradas. |
MARBLE
MADNESS (Atari) - La idea era simple
pero muy ingeniosa y divertida; conducir
la frágil bola del título
antes de que se te acabara el tiempo y con
el fin de llegar a un punto determinado,
no sin antes pasar por plataformas desniveladas,
rampas, sendas, puentes y ductos, con obstáculos
en el camino que iban desde tubos succionadores
y caídas desde las alturas hasta
enemigos de las más extrañas
formas y actitudes que te frenaban, te devoraban
y te hacían perder tiempo. Era muy
gracioso el grito que la esfera pegaba al
caer al vacío. Esta máquina
revolucionó la compañía
Atari, con su sonido estéreo, innovadores
gráficos tridimensionales, música
tipo de películas (media oscura y
tenebrosa, por cierto), niveles de juego
que siempre variaban en base a la acción
de los distintos jugadores, y un final donde
se terminaba venciendo a la máquina
en una nerviosa carrera contra el tiempo.
La misma poseía dos bolas (podían
jugar dos players a la vez) para manejar
a nuestro amigo redondo, que a veces se
veía beneficiado por una varita mágica
que le otorgaba algunos segundos extra para
su misión.
MIKIE
(Konami) - La idea de este botija (perdón;
chico) era escaparse del liceo (perdón;
colegio) y para eso no se le ocurre mejor
idea que cagar a patadas a sus compañeros,
dar cabezazos a su profesor, agredir a limpiadores
y cocineros, y romper vidrios con el fin
de ir recogiendo corazones que formaban
frases y le permitían a Mikie tener
la puerta de escape habilitada para pasar
a la otra pantalla. Al final lo esperaba
su novia porrista (la clásica pelotuda
descerebrada que se partía en 4.000
pedazos), con la cual se iba en el auto
que había dejado estacionado (¿o
era robado?). El juego estaba muy bien hecho
y obviamente requería de mucha atención
y puntería, sobre todo para detener
el avance (golpes mediante) de todos aquellos
que lo perseguían (¡alumnas
y compañeros del colegio incluidos!).
Mikie también lanzaba pelotas de
básquetbol y hasta pollos de la cocina,
mientras corría rápidamente
para salir de los distintos salones que
oficiaban de pantallas (salón de
clases, gimnasios, campos de entrenamiento,
cocinas, halls, etc.). Todo esto mientras
una versión de "A Hard Day´s
Night" de Los Beatles oficiaba de banda
sonora; un detalle que bien nos lo refrescó
un "mikiemaníaco" llamado
Santiago Pereyra, desde Piriápolis
y a quien le agradecemos, por supuesto.
Pensándolo bien, Mikie, ¿no
te hubiera convenido más hacerte
la rabona?
PAC
LAND (Namco) - Bueno; no podemos
decir que este es un juego pelotudo porque
estaríamos faltando el respeto a
mucha gente, en especial damas... ¡por
favor, cómo le daban las minas a
la Pac Land! Debe ser el más jugado
por las mujeres, tan jugado que hasta el
del baile sobre la alfombra ni le pueda
quizá quitar el récord. Por
supuesto que nunca faltaba el canchero que
se acercaba para verlas jugar, haciéndose
el interesado por la máquina cuando
en realidad el objetivo era otro (ñie,
je, je). Pero ni eso. Era como una adicción
que tenían con el juego y vos terminabas
rebotando como pelota de frontón.
Todavía había que soportar
esa música que te taladraba el oído,
estando cerca o lejos de la máquina,
ya que el sonido era fuertísimo en
casi todos los locales donde estaba. Ah;
hablemos del juego; no estaba mal pero era
muy simple y por momentos aburrido. El macaco
camina y corre (dándole golpecitos
a la palanca) mientras va saltando (hasta
dos y tres veces en el aire) esquivando
obstáculos (autos, pozos, piscinas,
plantas, troncos), comiendo frutitas y por
supuesto la famosa pastilla que te permite
lastrar a los azulados y amargos fantasmitas.
No es por tirar abajo una buena máquina
como la Wonder Boy (que se hizo dos años
después) pero esta última
tiene algunas similitudes con la Pac Land.
Por supuesto que la imaginación de
la Wonder... desborda cualquier intento
de la Pac... Curiosamente la Wonder Boy
también era muy jugada por las chiquilinas
(perdón; chicas).
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Paperboy:
a veces era más bueno mirarlo
que jugarlo. |
Punch
Out!!: ¡¡¡una
de boxeo!!! |
Return
of the Jedi: ¡que no
te agarren las trampas de los Ewoks! |
PAPERBOY
(Atari) - Bueno, este juego es genial, con
excelentes gráficos y sonidos, pero
el tema es que uno hubiera deseado que los
creadores no fueran americanos sino japoneses.
Y es que los movimientos son tan mal concebidos
y los obstáculos son tantos que el
pobre joven que reparte los diarios a veces
queda como un gigante inmerso en contextos
lleno de enemigos, y con extrema dureza
para andar con su bicicleta por la vereda
y por la calle. Esta máquina se veía
en algunos balnearios y era enorme. Para
jugar había que agarrar un manillar
de bicicleta (bueno, en realidad era como
el de una moto) que tenía un botón
para lanzar los diarios y posibilidad de
frenar y acelerar, claro. La acción
se daba en zonas residenciales pero había
que ver lo que eran los "malvados",
que parecían salidos de una película
de Larry Cohen: morenos bailando breakdance
en el medio de la vereda, mujeres pulposas
paseando en lujosos coches, pendejos con
toda la onda en autos deportivos, punkies,
tirabombas, borrachos, skaters, perros y
gatos zarpados que te salen a correr, obreros
de la construcción, chorros, ¡abejas
asesinas! (la quedaste; no podés
ir lento porque te dan caza y la quedás)
y vecinos agarrándose a las piñas;
por si fuera poco el pobre pibe de la bici
(que en la presentación del juego
aparece todo inocente, como si estuviera
en la publicidad de alguna leche achocolatada)
tenía rampas para esquivar las obras
en distintas calles y veredas, ¡y
hasta una tribuna al final de su jornada
que lo alentaba mientras él saludaba
con su visera! Cuando perdía o no
cumplía con su misión se enojaba
("¡Odio este trabajo!"),
ya que de no entregar el diario a todas
las casas algunos clientes cancelaban la
suscripción, aunque si cumplía
con su tarea lograba nuevos suscriptores.
La Atari se las vio bastante negras con
este juego, una vez lanzado a la calle,
cuando dos jóvenes la demandaron
por robarles la idea (según ellos
la habían pensado un año antes,
en 1983). El resultado, luego de haberse
presentado las pruebas: la famosa compañía
perdió el juicio y tuvo que pagar
un millón de dólares más
impuestos en 1986 a los jóvenes Mark
Caesar y Robin Hallingstad, que hasta insistían
con que Paperboy era incluso el nombre del
juego que habían programado.
PUNCH
OUT!! (Nintendo) - El primer juego
de boxeo oficial que se conoció en
Uruguay tuvo su época de oro en Play
Center (el que está al lado del Bowling
de 18 de julio casi Ejido), había
que poner dos fichas para jugarlo y uno
se quedaba con las ganas, si eras menor
de 18 años y querías entrar
a algún local del Centro (recordar
que hasta fines de los ´80 no dejaban
entrar menores; en los barrios y en los
balnearios no había problema). Lo
curioso (y ultranovedoso) eran los controles;
dos manijas (una para cada mano, que oficiaban
de guantes, claro) con largos resortes metálicos
para lanzar los golpes, como si fueras un
boxeador. Nuestros rivales de turno eran
muy graciosos; en primer lugar teníamos
al francés Glass Joe, un peso pesado
al que le ganabas prácticamente con
los ojos cerrados. Luego venía el
cubano Piston Hurricane; a éste era
más conveniente tirarle golpes al
estómago que a la cara para derribarlo.
Más tarde venía el turco Bald
Bull, que se caracterizaba por tomar carrera
y arremeter con un gancho que si te agarraba
te iban a buscar a Gabón. Acá
ya empiezan los problemas (costaba un poco
tirarlo al piso; se defendía mucho),
salvo que cuando se te venga encima vos
lo esquives y le tires una piña abajo
o (menos seguro pero más efectivo)
un uppercut; ambos le sacan una buena cantidad
de energía. El cuarto contrincante
se llama Kid Quick, que no se complica siempre
y cuando le lances series de puñetazos
seguidos a la cara. Le ganás de la
misma manera que al último, Mr. Sandman,
salvo que a este tenés que responderle
de inmediato con un piñazo al rostro,
apenas él te tira uno, ya que de
lo contrario te manda otro más potente
y terminás en la lona, dibujado.
El tano Pizza Pasta (el penúltimo)
se pone medio complicado, en especial cuando
te lleva contra las cuerdas y te entra a
dar golpes abajo; también a este
lo liquidás con piñas en el
balero. El éxito de este juego fue
tan grande que en el mismo año Nintendo
(que se caracterizó siempre por sacar
juegos domésticos y de bolsillo más
que para salones de maquinitas) lanzó
la Super Punch Out!!, con nuevos peleadores
de distintos países y algunos chiches
más. A nuestro peleador se lo veía
de espaldas; tiraba izquierdas, derechas,
esquivaba, se defendía y lanzaba
los famosos uppercut cuando la máquina
lo habilitaba, esto es cuando le dabas una
seguidilla de golpes a tu rival y el juego
te indica, a través de una barra
(el Player 1 y los boxeadores tenían
otra, que les marcaba la energía),
que está para el K.O.
EL
REGRESO DEL JEDI (Atari) - El tamaño
de la máquina que veíamos
en los locales era similar a la de la Paperboy,
hasta en el formato de los controles. La
prueba de que George Lucas tenía
sus ideas adelantadas a lo que las nuevas
tecnologías podían brindar
en su momento es esta máquina, con
la diferencia de que el juego estaba muy
bueno (técnica y conceptualmente),
era dinámico y sumamente entretenido.
La gran virtud era prácticamente
llevar los paisajes de la película
a la pantalla y hacer sentir al jugador
como verdadero protagonista de hechos que
van desde montar las motos imperiales, controlar
los vehículos exploradores todo terreno
(los AT-ST) disparando los cañones
blaster, manejar el Halcón Milenario,
e incluso dando batalla en el espacio. Básicamente,
había que llegar a bases, destruir
reactores y rescatar aliados rebeldes, mientras
se iban eliminando enemigos, esquivando
árboles, las propias trampas que
los Ewoks ponían en el bosque, troncos
de árboles que venían rodando
cuesta abajo, y dar dura batalla a las naves
del Imperio. Se podían elegir tres
niveles (fácil, intermedio, difícil)
y no faltaba, por supuesto, aquel dueño
de local que nos hacía poner dos
fichas para jugarlo, en lugar de una.
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 |
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Road
Fighter: si te agarra Autoparque
te mandan a la silla eléctrica. |
Robotron
2084: o robots por todos
lados. |
Star
Force: ¡dispará,
dispará!. |
ROAD
FIGHTER (Konami) - Si hay algo
por lo que Konami se caracterizaba era la
prolijidad y en especial la practicidad
de sus juegos. Este guerrero de la carretera
no combatía precisamente en el futuro
sino en tiempo presente y a través
de calles residenciales, puentes y desiertos.
La idea no era tanto hacer que los demás
autos se hicieron bolsa sino pasarlos; en
realidad jugabas una carrera; salías
del puesto 40 y, a través de distintas
etapas, ibas escalando puestos y esquivando,
a la vez, rocas, charcos de agua y camiones
que lanzaban tanques, entre otros objetos.
Cuando llegabas al final, salieras o no
campeón, volvías a competir,
solo que con más obstáculos,
claro. Al final de cada pantalla la máquina
te indicaba el tiempo que demorabas y cómo
iban tus más cercanos competidores.
Tenías dos cambios que te permitían
ir de casi 200 a 400 kms. por hora (en calles
tipo Avenida Italia...) aunque también
había que tener cuidado con el combustible,
preciado material que lo obtenías
gracias a un autito multicolor y que reducías
en cantidades considerables a medida que
chocabas y luego te reestablecías.
Cuando pasa un tiempo sin que te hagas pelota
aparece una especie de Superman pero que
tenía una "K" en su capa
(¿Konaman?); también una locomotora
al costado del camino, un tren y un jet.
Si todos estos atraviesan la pantalla (de
la parte inferior a la superior) te daba
3.000 puntos. Aunque parezca mentira este
fue y sigue siendo uno de los mejores, más
simples y prácticos juegos de autos.
ROBOTRON
2084 (Williams) - Bueno, bueno;
attenti con esta máquina. Si sos
uno de esos tipos tranqui hacéte
a un costado, porque acá tenías
que tener nervios de acero. ¡Cómo
se disfrutaba la Robotron! Lo más
gracioso era que no durabas mucho pero a
la vez quedabas con las ganas de jugar,
aunque apenas te aparecía el cartel
de "Game Over" el que estaba al
costado ya iba poniendo la ficha. Tu misión:
salvar los últimos humanos del planeta,
luego de que el hombre, llegado el año
2084, se viera superado por la propia especie
que creo: los Robotrons, una clase de inteligencia
de artificial tan avanzada que adquiere
personalidad propia y se dispone a eliminar
la raza humana por considerarla inferior.
Pero aquí aparece nuestro héroe,
que debido a un error de ingeniería
genética (mitad hombre, mitad máquina)
obtiene superpoderes, para salvar los daddys,
mommys y bobbys de las malvadas máquinas,
electrodos y esferoides que pululan por
la pantalla. Algunos son indestructibles
y van derecho a matar gente (había
que escuchar los gritos de las víctimas;
causaban mucha gracia), otros reprograman
humanos (en realidad eran solo mujeres)
y los vuelven en contra tuyo, y el resto
se dedica a perseguirte de manera cada vez
más frenética (lo bueno era
que cada 25.000 puntos te daba un macaco
extra). El objetivo era matar a todos los
enemigos para poder pasar de pantalla. La
máquina es una mezcla de la Berzerk
y la Asteroide (y los sonidos casi idénticos
a los de la Defender). Increíblemente
Williams fue enjuiciada por Disney (que
al final perdió) debido al uso de
la palabra "tron", que coincidía
con la conocida película (probablemente
la Disney quería recaudar algo por
otro lado, luego del fracaso de Tron). Había
un joystick y unos cuantos botones para
disparar en distintas direcciones. Ah; los
records quedaban "de por vida".
El año original del juego fue 1982
e incluso su nombre iba a ser Robot Wars,
pero esta versión (2084) fue la que
más pegó y de ahí que
eligiéramos 1984 para comentar este
excelente juego, todo un referente en la
historia de los videogames.
STAR
FORCE (Tehkan) - Otro de los clásicos
juegos de naves espaciales, donde podías
jugar de a dos players y en el que el objetivo
era ir pasando las distintas áreas
continentales, nombradas en el mismo órden
de las letras del alfabeto griego. Máquina
ultrajugada, por cierto, en la que había
que mover el esqueleto y a la vez durabas,
ya que en general no era tan difícil,
salvo por algunas partes donde te entran
a escupir de todos lados. El movimiento
de la nave era un poco lento pero la misma
tenía la posibilidad de agarrar un
disparo que tiraba muchas más balas
y de manera más veloz. Los gráficos
y sonidos eran notables. Si te gustaba eliminar
una gran cantidad de enemigos y todo tipo
de chirimbolos pues esta era tu máquina.
Todo un acierto de entretenimiento, característico
de la compañía Tehkan.
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Time
Pilot ´84: mismo perro
con distinto collar, pero qué
bien lucía. |
Vulgus:
al principio todo bien, pero después... |
TIME
PILOT ´84 (Konami) - La secuela
de la Time Pilot (1982) nos trasladaba ya
a bases espaciales, planetas rocosos y enemigos
mucho más sofisticados que los de
su predecesora. Esta segunda parte es más
accesible (durabas mucho más) que
la primera, mantiene un muy buen nivel y
también un llamativo muestrario de
naves y contextos. El esquema sigue siendo
el mismo y la intensidad del juego también.
"Hacia un mundo desconocido" era
el lema del título. Lo curioso era
que no clamaba por que se insertara una
moneda ("Insert Coin") y más
aún que diera las gracias por jugar
("Thank you for playing") apenas
se terminaba el juego.
VULGUS
(Capcom) - El primer juego producido por
la compañía Capcom (la que
hizo la saga Street Fighter) fue de naves
y está bastante prolijo. Solo que
se va poniendo medio complicado casi sin
darte cuenta y en medio de enemigos en principio
bastante "amigables". Es evidente
que la 1942 (también hecho por la
Capcom y en 1984) tomó el esquema
de esta máquina (las naves rivales
se mueven de manera muy similar) y hasta
lo hizo un poco menos complicado. Los sonidos
son algo rústicos pero los gráficos
están bastante buenos. Aparte del
disparo ininterrumpido está el segundo
botón para misiles que salen directamente
hacia arriba (no siguen al enemigo) y que
se van sumando a través de la obtención
del "Pow". También hay
distintas letras que refuerzan el disparo
(de los misiles) y aumentan el puntaje.
OTROS JUEGOS INTERESANTES DE LA ÉPOCA
(algunos nunca vistos en locales uruguayos):
Cheyenne (Exidy), Great
Swordsman (Taito), Gyrodine
(Taito), Hat Trick (Bally),
Mad Crasher (SNK), Off
The Wall (Bally), Speed
Coin (Stern).
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