Han pasado diez años, desde que por primera
vez, en 2001, habíamos empezado este nostálgico
viaje por la historia de los videogames, un camino
que no pretendía teorizar sobre nada sino
volcar absolutamente todas nuestras experiencias
en los locales de maquinitas, con sus respectivos
flippers, videojuegos, viajes de un barrio o ciudad
a otra, los dueños, los empleados que atendían
los locales, los técnicos que aparecían
a arreglar las máquinas, y alguna que otra
anécdota graciosa, que seguramente muchos
uruguayos tendrán, como buenos aficionados
que fueron y que todavía siguen siendo.
A lo largo de
esa década, claro está, hubo cambios
tremendos desde el punto de vista tecnológico.
Cuando aparecimos en 2001, no existía Wikipedia,
YouTube, ni redes sociales como Facebook o Twitter;
y lo de los blogs recién comenzaba. Todo
este mayor acceso a la información permitió
a los fanáticos de todas partes del mundo
ir poniendo sus propias historias, a periodistas
e investigadores explayarse sobre el tema (más
desde un punto de vista teórico y técnico
que desde la práctica como jugadores) y
a nuestra sección ir quedando cada más
desactualizada, con el paso del tiempo.
Sin embargo y
por suerte, empezaron a aparecer bases de datos
muy completas en el ciberespacio, donde los aficionados
aportaron numerosos materiales para fortalecerlas
y a la vez dejando sus respectivas impresiones.
El cine no fue ajeno a esto, y fueron en su mayoría
pequeños festivales las principales vidrieras
para trabajos documentales en algunos casos excepcionales
y que ya abordaremos.
De ahí
que ahora renovemos esta alicaída sección,
pero en lugar de ir con los 25 o 50 mejores flippers
o videojuegos de cada año o período,
como hemos hecho, llegando hasta 1986, iremos
abordando uno por uno, desde los inicios experimentales,
tanto para flippers como videogames, hasta fines
del siglo XX, momento en el que los locales barriales
prácticamente desaparecieron, y la computadora
y las consolas terminaron imponiéndose
en los hogares.
El "uno por
uno" mencionado intenta también demostrar
de alguna manera cómo se vivían
determinados juegos en el sentir, digamos, popular,
cuando los salones de maquinitas eran punto clave
de reunión para jugar, ver, conversar,
intercambiar "piques" sobre los juegos
del lugar, hablar de la gran novedad que acababa
de llegar al barrio, o incluso sobre esa querida
máquina que al final se la llevaban para
los balnearios durante el verano y que en varias
ocasiones no la volvíamos a ver más.
Y este "uno
por uno" intentará también
recoger declaraciones, tanto de creadores como
de jugadores de la época, vaya uno a saber
si pudiendo cumplir con el objetivo final de abarcar
más de cinco décadas, desde que
todo comenzó hasta la llegada del nuevo
siglo, comentando los juegos más famosos
y destacados.
Pero antes, lo
prometido hace casi cuatro años…
la historia que terminó llevando a la creación
de la popularísima Pong,
y que en realidad tuvo sus orígenes hacía
más de tres décadas, entre apuntes,
investigaciones y experimentos de estudiantes,
docentes, físicos, ingenieros, científicos,
matemáticos y militares, en talleres y
laboratorios, básicamente de Estados Unidos
y Europa.
¿Europa?
Uia, de ahí vinieron algunas críticas
hacia aquí por haber afirmado que la Pong
había sido el primer videogame. Bien, vamos
a explicar lo siguiente: para cualquier hijo de
vecino, nacido en este caso en Uruguay, buscando
locales para jugar en plena dictadura militar,
siendo menores de edad (en muchos solamente podían
entrar mayores de 18 años), con el Consejo
del Niño inspeccionando dentro de los mismos,
y las razzias dispuestas a llevarte de la calle
a la comisaría del barrio, a pasar la noche
y aunque igual tuvieras cédula de identidad,
la Pong es, digamos nostálgicamente,
la primera maquinita. Es decir, aquella podía
ser encontrada en cualquier país, digamos,
de Occidente. Obviamente, para llegar a este juego
hubo que transitar lo ya mencionado anteriormente
y que pasaremos a detallar a continuación,
siempre desde la óptica de aficionados
en locales de juegos, o sea, desde la óptica
de jugadores que compraban fichas y pasaban horas
y horas frente a flippers mecánicos, más
verdaderas maratones frente a grandes videojuegos
de los ´70, sin poner "pausa"
(es decir, vivimos la eclosión, mientras
algunos de los que nos dan palos ni habían
nacido), mucho antes de la llegada de la Spectrum
a los hogares. Aclarado ese punto, pues allá
vamos...
PRIMEROS
PASOS
Matemática estratégica:
el Nim
en la Nimrod
El PCM (Programa de Control Maestro) de la película
TRON (Steven Lisberger, 1982)
comenzó siendo un juego de ajedrez, antes
de evolucionar a pasos agigantados para convertirse
en un software controlador, en el villano principal
de dicha película, capaz de reducir en
moléculas a su propio creador humano para
transportarlo y desafiarlo en el mundo virtual
que había construido.
La historia de
los videogames y su poderosa industria de hoy
día tiene curiosamente entre sus orígenes
a un juego de ajedrez, planificado en 1948 y ejecutado
en 1951, con varias investigaciones, proyectos
e implementaciones de por medio, gracias a la
iniciativa del criptógrafo y filósofo
británico Alan Turing, su viejo amigo,
el economista David G. Champernowne, y al ingeniero
norteamericano Claude Shannon, todos también
matemáticos que creían firmemente
en el desarrollo de programas no naturales, lo
que pocos años más tarde pasaría
a denominarse "Inteligencia Artificial".
Sin embargo, y
siempre hablando de casos experimentales y terminantemente
precursores de algunos videojuegos que vendrían
posteriormente, demasiado lejos del consumo masivo,
en 1947, el Profesor de Física Thomas T.
Goldsmith, Jr. creaba junto con Estle Ray Mann
un simulador de misiles interactivo, inspirado
en las pantallas de radares utilizadas durante
la Segunda Guerra Mundial, aunque no con fines
de entretenimiento sino de prueba y en el que
se utilizaron pantallas superpuestas para fijar
los objetivos, dada la tecnología limitada
de la época.
En 1951 también
aparecería el Nim, que
empezó a gestarse (o mejor dicho a recrearse)
a comienzos de la década del ´40
y que tiene orígenes (asiáticos)
bastante remotos (siglo XVI) aunque mucho más
recientes que los del ajedrez (árabes,
siglo VII). Este juego matemático de estrategia
siempre tuvo sus variantes, y cuando se lo instrumentó
a través de la computadora Nimrod, creada
por el australiano John Bennett, de la empresa
británica Ferranti, llamó mucho
la atención en una exposición en
el Reino Unido y posteriormente en Alemania. Claro;
si bien se trataba de un juego en el que no podían
verse imágenes en movimiento sino luces
de colores, y que tampoco fue hecho con fines
comerciales, al menos tuvo la importancia de ser
el pionero en lo que respecta a las consolas.
En el de piezas reales, el jugador tenía
que apelar a su destreza mental para no ser el
que retirara la última de la partida. Tanto
él como su contrincante podían tomar
una o más (llámese cualquier objeto,
como botones, fósforos, o monedas), por
ejemplo de una misma línea (que podían
ser varias), evitando quedar sin el último
objeto para levantar o tomar del lugar donde estuviese
jugando.
Dispositivo
para divertimento con Rayos Catódicos
(Cathode Ray Tube Amusement Device, 1947).
Una demostración del funcionamiento
del "Missile Simulation Game".
Otra
demostración
pero de cómo funcionaba otro juego
experimental: el Nim (ésta
no es la consola original).
EN ASCENSO
Los juegos de lápiz y papel, u otros como
los de caja (las "Damas", finalmente
implementado a comienzos de los ´60 por
Arthur Samuel) también tuvieron su simulación
dentro de esta revolución de mediados del
siglo XX, donde muchos de sus impulsores eran
ávidos lectores de ciencia ficción
y en la que seguramente varios cuentos cortos
y novelas de grandes autores (y de los que luego
lo serían) también contribuyeron
a impulsar, a animar el desarrollo de la inteligencia
artificial.
El OXO
(simulación del Ta-Te-Ti) fue creado como
parte de su tesis por Alexander Douglas en 1952,
estudiante de Cambridge que investigaba justamente
la interacción entre el hombre y las máquinas.
De la mencionada universidad británica
había salido también la computadora
EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator),
la cual albergaría al mencionado juego.
El problema es que servía solamente para
una única computadora, que no estaba en
lugares a los que podía acceder el gran
público ni mucho menos en los hogares.
Si bien tenía todos los requisitos para
ser un auténtico juego digital (se jugaba
contra un oponente no humano), la polémica
de si el OXO fue o no oficialmente
el primero de la historia continúa.
Haciendo un paréntesis,
lo mismo ocurrió con El cantor
de jazz (Alan Crosland, 1927), reconocido
comercialmente como el primer largometraje con
sonido de la historia del cine, aunque sabido
es que el camino del cine sonoro para llegar a
esa película (o a parte de la misma, ya
que no es sonora en su totalidad) atravesó
varias etapas, donde debe tenerse en cuenta la
primera exhibición pública en París
(1900), con cortos de teatro, ópera y ballet,
y la que se realizó con sonido sincronizado
en Nueva York (1923), además de las investigaciones,
estudios, innovaciones, perfeccionamientos, y
las patentes de sistemas que fueron registrándose
a comienzos del siglo XX.
OXO
Tennis
for Two
En 1958 llegaría un juego fundamental,
el Tennis for Two, obvia inspiración
para el Pong, creado por el físico
norteamericano William Higginbotham (1910-1994),
junto con Robert Dvorak. Este juego fue jugado
por numerosas personas, dado que había
sido construido con netos fines de entretenimiento,
dedicado especialmente a los visitantes del Brookhaven
National Laboratory, que era donde Higginbotham
trabajaba. En la pantalla se podía ver
lateralmente la cancha, con la red en el medio
y las líneas que oficiaban de raquetas
de los jugadores. Estas últimas se manejaban
con aparatos controladores; en otras palabras
con "palanca" y botón.
Al igual que el
Tennis for Two, el Spacewar!,
creado en 1962 por un grupo de estudiantes de
ciencia del Instituto de Tecnología de
Massachusetts (Steve Russell, Martin Graetz y
Wayne Wiitanen), fue inspiración para varios
juegos de la década del ´70 y ´80
(el más evidente, el Asteroids,
de 1979), y tampoco fue patentado. En el Spacewar!
se podían ver dos naves espaciales que
combatían (disparaban, se movían
por toda la pantalla, desaparecían pudiendo
reaparecer en cualquier lugar) tratando de no
ser atraídas por la gravedad de una estrella,
situada en el medio, y a la vez de economizar
disparos y combustible. El juego se implementó
en el PDP-1 (Programmed Data Processor-1), computadora
creada en 1960.
UNA NUEVA ERA
Spacewar!
Otra versión del Spacewar!
tuvo como título Galaxy Game,
creada por Bill Pitts y Hugh Tuck, de la Universidad
de Stanford, en setiembre de 1971. El Galaxy
Game fue el primer videogame comercial
(instalado en la cafetería del mencionado
lugar), donde la gente hacía colas de más
de una hora para jugar; es decir, una maquinita
con una computadora en su interior (la PDP-11/20,
mucho más avanzada que la PDP-1) y que
permitía jugar por 10 centavos, o tres
veces por 25. Y con este juego comienza otra historia,
el puntapié inicial para la posterior creación
de una industria que crecería a pasos agigantados
y la de un fenómeno social impresionante.
Dos meses después,
en noviembre de 1971, aparecería otra nueva
versión del Spacewar!,
creada por el ingeniero Nolan Bushnell y su compañero
Ted Dabney: la Computer Space,
en un bar cerca de la Universidad de Stanford
y con un diseño espectacular. El juego
se fabricaría a gran escala, luego del
éxito que tuvo entre los estudiantes (aquí
ya había que eliminar extraterrestres;
la estrella del Spacewar! no
figuraba), aunque finalmente no llegó a
impactar masivamente, dado los controles complicados
que tenía, quizás algo adelantados
para el tiempo que transcurría. Por tanto
Bushnell se fijó como meta crear un videojuego
que pudiera ser jugado por cualquiera, o sea más
simple y destinado al gran público.
Simulación
del Spacewar! original
Entrevista
a Steve Russell, hablando sobre Spacewar!
Ya en 1955 el
ingeniero alemán Ralph Baer se había
fijado en mente el hecho de usar un dispositivo
conectado al televisor para poder jugar no sólo
uno sino varios juegos. En 1967 ya había
emulado el Ping Pong, creó el juego del
gato y el ratón (el Chase Game),
y hasta un rifle de juguete que permitía
disparar a los objetivos en pantalla. La Brown
Box fue la consola que terminó albergando
estos entretenimientos pero Baer no pudo conseguir
suficientes apoyos ni tampoco pudo llegar a un
acuerdo para poder comercializar lo que había
creado. Poco tiempo más tarde, en 1968
Baer, luego de patentar su invento, logra un acuerdo
con la empresa Magnavox, que en un principio lo
había rechazado, llevando a que recién
en abril de 1972 se presentara ante la prensa
la Magnavox Odyssey, la primera consola de juegos
(que traía una docena: fútbol, hockey,
tennis, sky, ruleta, tiro, otros más didácticos;
todos divididos en tres categorías: deportivos,
familiares y educativos), algo que llamó
la atención de Bushnell (como en su momento
lo hiciera la Spacewar!). A pesar
del éxito de la misma, los errores de marketing
de la empresa le jugaron una mala pasada, por
lo que el invento tampoco pudo expandirse masivamente
al gran público, con apenas 130.000 unidades
vendidas, que incluían hasta láminas
de plástico para poner en el televisor
(de 18 a 25 pulgadas, blanco y negro o color),
a modo de referente gráfico para los distintos
juegos que traía. Y así la Magnavox
Odyssey pasó a la mejor historia de los
videojuegos y ni qué hablar su creador
Ralph Baer, históricamente tildado como
"el padre de los videojuegos".
Computer
Space: El intento de Nolan Bushnell
por comercializar una nueva versión
del Spacewar!
Distintos
avisos publicitarios sobre la Magnavox Odyssey.
PORONPON-PONG
¿Pero qué hizo Bushnell, ante esto?
Basado en lo que pudo experimentar con la simulación
del Ping Pong creada por Baer, decidió
ponerse manos a la obra para mandar hacer a un
ingeniero de AMPEX la primera MAQUINITA
de la historia, o sea el primer arcade. Y si periodísticamente
no es lo mejor andar poniendo negritas o subrayados
simplemente para resaltar algo sobre lo que uno
quiere llamar la atención, y que hemos
visto en un informe que nos criticaba (minados
de faltas de ortografía, por cierto), pues
aquí también lo vamos a hacer. ¿Por
qué entonces habíamos puesto a la
Pong como la primera maquinita
en nuestra sección de la historia de los
videogames? Justamente porque con ella nació
y se consolidó definitivamente y a escala
mundial la industria de los videojuegos, tanto
en locales como, posteriormente, en los hogares
a través de sus consolas. Y gracias a la
Pong, los simples mortales pudimos
jugar a otras tantas que nos permitieron crear
esta sección, exclusivamente dedicada
a las maquinitas de salones comerciales, desde
la perspectiva de jugadores que salían
de sus casitas y de sus barrios EN PLENO AUGE
DE ESTE FENÓMENO.
¿Que la
Pong fue el primer videogame
de la historia? Por supuesto que no. Pero en esta
sección apuntábamos básicamente
a maquinitas/arcade en locales comerciales uruguayos,
y por eso la habíamos puesto como la primera.
¿Que la idea de la Pong
nació con Bauer? Hasta cierto punto, sí.
¿Que antes de la Pong
hubo un largo camino? Está comentado en
este informe. Así que, por favor, para
aquellos que nos criticaron, traten de interpretar
bien los contenidos.
Lanzada
el 29 de noviembre de 1972, la Pong
era la variante en dos dimensiones del juego de
Ping Pong (la pelota era cuadrada), con mejores
movimientos, sonidos y mostrando la puntuación
en la pantalla. Bushnell había puesto la
primera en una estación de servicio y cuando
fue a ver cómo le había ido, la
máquina no funcionaba...; estaba saturada
de monedas… También fue el primer
videojuego de la compañía Atari,
creada ese mismo año y que creció
con la misma vertiginosidad que la Pong.
La empresa Taito, japonesa, había sacado
su propia versión del juego un año
más tarde, aunque es bueno señalar
que en el mismo año de la Pong
ya había creado uno llamado Space
Monsters, que seis años después
sería la base de su primer gran éxito,
Space Invaders (1978).
Para la próxima entrega, ahora sí,
comenzamos con el "uno por uno".